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PNJs importants


Les grands personnages
Mère-Cardinale Cornélia
Gouverneuse de San-Matheus
La Mère-Cardinale Cornélia est la gouverneuse de San Matheus et des terres de Thélème sur Teer Fradee depuis une poignée d'années. Bien qu'elle n'ait pas fondé la colonie, celle-ci commence véritablement à prendre de l'ampleur sous sa direction. C'est une femme extrêmement respectée par ses pairs, tant pour sa foi fervente que pour ses indéniables talents de diplomate. Capable d'une rouerie sans égale en politique, elle manipule subtilement son entourage ainsi que les représentants des différents ordres et guildes qui viennent à sa cour. On la dit loyale à Thélème mais sans pitié pour ceux qui oseraient mettre en péril sa volonté de faire de San-Matheus la lumière de Teer Fradee.
Burhan
Gouverneur d'Hikmet
Le gouverneur Burhan est avant tout un scientifique, passionné par l'alchimie et la médecine. Bien qu'il soit aussi reconnu pour ses qualités de diplomate, c'est un homme simple sur qui il circule peu de rumeurs, si ce ne sont les querelles qui l'opposent à d'autres factions de scientifiques sur le continent - mais cela on pourrait le dire de tous les grands savants de l'Alliance. Il a été nommé à la tête d'Hikmet des territoires de l'Alliance sur Teer Fradee dans l'espoir qu'un homme aussi porté sur la médecine arrive à découvrir rapidement un remède à la malichor. Hélas, bien qu'il ait tout fait pour attirer les plus grands esprits de sa nation et qu'il leur ait tenté de leur donner tous les moyens en sa possession, ce remède lui échappe toujours et son manque d'intérêt et de respect pour les Natifs pourrait bien l'entraîner dans une guerre d'usure avec Vighulgsob, le mettant dans une situation délicate.
Dame Laurine de Morange
Gouverneuse de Nouvelle-Sérène
Madame de Morange est une diplomate accomplie, ainsi qu'une excellente gestionnaire. Elle est en train, en quelques années à peine, de transformer ce qui n'était qu'un petit fortin isolé en une ville pleine de vie, ou du moins est-ce son ambition. Elle est très impliquée dans les affaires de l'île et ne semble pas envisager l'idée de revenir sur le continent, dusse un successeur montrer le bout de son nez... Car on pourrait vouloir la remplacer malgré ses bons services, par crainte que la colonie n'ait des velléités d'indépendance ou parce que quelqu'un d'autre gagnerait la faveur des princes-marchands. Certains disent qu'elle se serait prise de passion pour Teer Fradee ainsi que pour la culture des Natifs et qu'elle aurait même commencé à apprendre leur langue.
Ullan
Mál de Vígnámrí
Ullan est le chef du clan de Sisaig cnameis, les "souffleurs d'os" du village de Vígnámrí. C'est un habile politicien qui tente manifestement de prendre parti de l'arrivée des colons pour enrichir et valoriser son village qui avait beaucoup perdu de son importance suite aux nombreuses attaques et enlèvements qu'il avait subis. Partisan de la pix, il fera tout ce qui est en son pouvoir pour maintenir d'aussi bonnes relations que possibles avec les colons. Cependant, les autres clans natifs le regardent avec une certaine méfiance, trouvant son amitié pour les nouveaux venus plutôt suspecte.
Catasach
Mál de Wenshaveye
A la fois doneigad et chef de clan, Catasach est à la tête des "guérisseurs du flot", les Yigaig srodi, installés dans le village de Wenshaveye. C'est un homme sage et bon, dont les talents de guérisseur sont réputés auprès de tous les natifs de l'île. On raconte qu'il n'y a pas une douleur qu'il ne puisse faire disparaître et qu'il n'abandonne jamais un malade avant de l'avoir complètement soulagé. Mais si le clan de Whenshaveye est prospère et pour le moment tout à fait épargné par les conflits, il n'en reste pas moins très proche géographiquement de Nouvelle-Sérène. Sa position politique vis-à-vis des étrangers, si elle était définie, pourrait avoir un grand impact. Pour son implacable neutralité face à la situation, Catasach est, malgré ses hauts-faits, parfois regardé avec perplexité.
Mordun
Mál de Vighulgsob
Orgueilleux et peu stratège, Mordun est le chef des ulgs noirs du village de Vighulgsob. Traditionnaliste, Mordun est un fervent défenseur des coutumes de son peuple qu'il respecte au pied de la lettre. Pour cela, il est vu comme un homme honorable et honnête : il ne demanderait à aucun de ses guerriers ce qu'il n'est pas prêt  à accomplir lui-même. Mordun n'a même pas songé à établir des relations diplomatiques avec Hikmet. L'intrusion de l'Alliance même sur une partie distante du territoire de son village a été suffisante pour valoir d'immédiates représailles. Pour le moment, aucun étranger n'a encore découvert l'emplacement de Vighulgsob, sans parler d'y poser le pied.
Ler
Mál de Vigsoneigad
Ler est le chef du village de Vigsoneigad, le "village du vieux sage". Paisible, pacifiste et assez âgé, le Màl est habitué au calme et à la routine qui accompagnent la vie dans les marais. Il est très dévoué à son village mais peu prompt à s'adapter aux changements, surtout si ces derniers sont soudains. Considéré jusqu'ici comme un homme fiable qui ne faisait jamais preuve d'emportement, son comportement face aux étrangers fait à présent débat au sein de son village. Ler semble dépassé par l'arrivée de Thélème, il n'a pas donné de directives claires à leur égard et les mages font un peu à leur guise. Impressionné par leur magie, peut-être pas indifférent face à leurs jolis mots, Ler ne se convertira cependant pas : il est attaché aux coutumes de son peuple.  Il laisse chaque membre de son village décider de l'attitude à tenir à l'égard des "embrume-esprits" et ne semble jamais tenir rigueur à quiconque, quel que soit son choix.
Commandeur Torsten
Commandeur de la Garde du Denier
Le commandant Torsten dirige toute la Garde du Denier depuis plusieurs années. C'est un homme intelligent malgré sa brutalité et sa rudesse, et on le dit très bon stratège. Ses soldats le respectent, même si certains lui reprochent de tremper dans des affaires peu glorieuses et de s'être éloigné des idéaux d'honneurs que promouvait la Garde. Le commandeur n'est pas sur Teer Fradee pour le moment.
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L'Eglise du Lumineux


L'Eglise du Lumineux 
 « Nous devons tout au Lumineux. Sans Lui, nous n’aurions nul guide et nulle magie. Honorez Sa Lumière ; craignez Ses ombres. » 
-Extrait d’un sermon de San-Aurelius

       Ce qui était à l’origine un simple culte du soleil est devenu la religion la plus étendue de Gacane et le pilier central de la nation de Thélème.
       Le Lumineux est apparu de façon définie dans les textes de Saint Lucius. Ces derniers sont conservés avec beaucoup de révérence par Thélème, mais ils sont rarement étudiés. La foi se propage essentiellement de façon orale : elle s’apprend via des sermons, des représentations dans les lieux de culte, et la religion est si présente dans la vie thélémite que certains de ses aspects sont pour eux du bon sens quotidien et non des préceptes dont il faudrait se rappeler.

       On appelle Saint Matheus “L’Illuminé” ; des statues le représentant sont fréquemment érigées en son honneur. Le Lumineux quant à lui n’est pas représenté par la figure d’un homme, mais par un soleil devenu le symbole même de Thélème.
       Le soleil est à la fois une force de vie et de mort, chaleureux et brûlant. La lumière veille sur - et surveille -  les braves, et l’ombre engloutit les hérétiques, les condamnant à l’oubli. Certains moments sont plus favorables que d’autres pour dire une prière, comme le zénith. La nuit est au contraire une façon de mettre la résolution du pieux à l’épreuve, comme pour dire : “il faut avoir foi dans le Lumineux même quand on ne le voit pas”. La foi véritable doit endurer les épreuves.

       On croit aux miracles, mais aussi que seul le Lumineux est capable de telles prouesses. On croit également en l’existence de “démons”. Sur Teer Fradee, ils prennent la forme incarnée des Nádaig ou du dieu que vénèrent les Natifs. Sur Gacane, ils sont souvent nés de vieilles légendes.

       Quant au clergé du Lumineux, il faut obligatoirement être mage pour devenir prêtre ou inquisiteur. Ils partagent les mêmes titres : frère / sœur, ou père / mère pour les plus gradés. Les titres d'évêques, de cardinaux et de pères / mères cardinaux / cardinales sont plus rares et appartiennent au sommet de la hiérarchie.  

       Les inquisiteurs ont une vision puriste et absolutiste de la foi ; ils s’y consacrent corps et âme. L’inquisition tolère souvent mal les concessions politiques et diplomatiques qui, à ses yeux, ne sont que le fruit de préoccupations triviales et empêchent le dogme de régner sans partage sur les âmes des fidèles. Cette vision n’est pas partagée par la majorité des fidèles et des prêtres… mais l’inquisition est nécessaire, surtout parce qu’elle est le bras armé de Thélème et que celle-ci est en guerre.
     

   

 

 
 
La Confrérie de l'Aube

       « Non, mon âme n’est pas perdue parce que j’ai blasphémé en me cognant le pied. Laissez donc le Lumineux me juger et occupez-vous plutôt de nourrir les croyants qui ont faim. »
       
—Une Consœur à un prêtre
 

     

       La Confrérie de l’Aube est un ordre mineur, fondé par Sainte Leire dont la canonisation est très récente.

       Fille de missionnaire à une époque où cet ordre était encore marginal, Leire a passé sa jeunesse à parcourir le monde en tous sens pour apporter la parole du Lumineux à tous. Cette expérience a aiguisé son ouverture d'esprit et sa curiosité. De retour à San-Aurelius, elle a mené de nombreuses recherches en théologie mais s'est heurtée à la censure quand elle a voulu publier ses points de vue.

       La Sainte a alors entrepris un pèlerinage jusqu'à la tombe de Saint Rinus, une figure mineure pour ne pas dire oubliée. Leire affirme qu'une fois parvenue à sa destination, le saint homme lui a fait parvenir un message divin en rêve.

       Leire reprit alors ses pérégrinations pour partager son illumination ; elle finit par s'installer dans un couvent où elle prodigua soins et conseils à des visiteurs de plus en plus nombreux. Elle a disparu vers ses soixante-cinq ans en entreprenant un dernier et mystérieux voyage.
     

     

       
Les fondements

           La Confrérie gagne en popularité sur le continent, mais elle était virtuellement absente de Teer Fradee jusqu’à l’arrivée toute récente de son émissaire : Judith.

           Les principes de la Confrérie sont les suivants :

           Si le Lumineux lui-même a plusieurs facettes - ombre et lumière - il est naturel qu’il en soit de même pour l’Homme. Tout est question d’équilibre. Les pécheurs ont simplement perdu cet équilibre et se sont laissés engloutir par leurs vices. Ils ne méritent que compassion, à moins d’avoir mis en danger leur prochain.  L’ombre n’est pas mauvaise ; c’est son utilisation qui peut l’être. Un croyant doit être jugé sur ses actes et non sur ses pensées.
           Il faut se préoccuper du peuple thélémite et de son bien-être avant de convertir de nouvelles populations. Les nouveaux croyants sont les bienvenus, mais l’effort de conversion est coûteux et futile. (Bien que la Confrérie n’ait pas encore fait de déclaration concernant la guerre avec l’Alliance, ce principe laisse entendre qu’elle y est défavorable, la guerre étant justifiée par l’effort de conversion. La Confrérie semble également n’avoir aucun intérêt pour les Natifs. La Confrérie peut être comparée à l’inquisition pour sa tendance isolationniste et son action directe, mais son tact et ses méthodes douces font que la comparaison s’arrête là.)
           La foi est une chose personnelle. La communauté des croyants n’a pas à émettre un jugement à la place du Lumineux. C’est à lui seul de rendre son verdict sur les âmes. (La Confrérie critique ainsi ouvertement la religion en tant qu’outil de régulation sociale et de pouvoir : elle fait passer, elle, l’être avant le paraître. Les missionnaires désapprouvent, estimant ce point de vue égoïste : pour eux, cela signifie qu’un croyant agit pour son âme avant d’agir pour le bien commun.)
           Les non-mages sont habilités à donner des sermons. Quoiqu’ils ne puissent pas devenir prêtres même au sein de leur Confrérie, certains confrères ne portent pas la bure.
           Quoique la Confrérie, comme tout Thélème, ignore l’origine de la malichor, elle clame qu’on peut trouver une solution magique. Peut-être n’a-t-on pas exploré tout ce que la magie a à offrir ? Cette idée, presque hérétique pour certains, a pourtant été prouvée lors de la démonstration de Judith devant la Mère-Cardinale. (On murmure en effet que la consœur a utilisé l’ombre pour faire léviter des objets de plus en plus lourds et les déplacer à sa guise. Depuis, les curieux se pressent aux offices, espérant assister au miracle. Si l’ombre peut être modelée pour avoir non pas une application agressive mais pratique, peut-être le sort qui guérira la malichor n’a-t-il pas encore été découvert ?)
     

   

 
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Magie et démons


La magie
« Mon père me voyait déjà évêque. Tu parles. Mais j’ai quand même pris quelques cours et acheté un anneau. C’est bien pratique, la lumière, pour retrouver le chat en pleine nuit. »

—Un marchand sérénien

(N'est traitée ici que la magie pratiquée par les gens du continent. Pour celle des Natifs, maniée uniquement par les doneigada, voir [ici])

Pour devenir mage, la première nécessité est de posséder un potentiel magique.
Environ trente pour cent des Gacaniens naissent avec les prédispositions nécessaires. Celles-ci se révèlent généralement dans l’enfance par des manifestations mineures. Mais sans études poussées, sans professeur, ce don demeurera sans utilité.

Thélème est incontestablement la nation où on trouve les meilleurs enseignants, nulle part ailleurs on n’a autant exploré et exploité ce que la magie peut faire.

Si devenir prêtre est prestigieux, ce n’est pas la seule voie possible pour un mage, même de Thélème. Une fois les bases maîtrisées, le mage peut utiliser ses talents au quotidien afin de s’éclairer, guérir une plaie, tuer un rat… ou devenir un dangereux bandit, chacun son truc.

Les membres de la Congrégation Marchande qui ont le potentiel pour devenir mages peuvent trouver chez leurs alliés thélémites d’excellents professeurs. L’Alliance du Pont, en revanche, méprise la magie, trop associée à ses ennemis de toujours, et lui préfère science et fusils.

Thélème étant le berceau de toute convention sur la magie, il n’est pas surprenant que toute la partie théorique soit marquée par sa vision croyante des choses. On associe ainsi à la magie les mêmes deux facettes qu’au Lumineux : l’ombre et la lumière. Les sorts de soins ou de boucliers sont liés à la lumière ; les sorts offensifs à l’ombre.

La magie, aussi impressionnante soit-elle, a de nombreuses caractéristiques qui limitent le pratiquant. Tout d’abord, il faut voir sa cible pour lancer le moindre sort dessus. Ensuite, pratiquer la magie est fatigant ; une potion ou un sort de vitalité peut donner un coup de fouet, mais il faut s’attendre à un bon contrecoup ensuite ! Mentionnons aussi que les sorts demandent de la concentration : si le mage est perturbé alors qu’il canalisait un sort délicat, ce dernier peut échouer. Enfin, la magie venant du pratiquant, ses sorts seront surtout efficaces sur lui-même : soigner une tierce personne lui demandera bien plus de pratique et d’efforts. Faites d’ailleurs attention au fait que si un sort de soins peut refermer une plaie, il ne peut pas faire disparaître un poison ou des éclats de verre.

Maîtriser le moindre sort prend du temps et des efforts : tout mage, au cours de ses études, doit choisir de se spécialiser dans une voie en particulier, ou se résoudre à être moyen en tout.

Afin de lancer un sort, quel qu’il soit, le mage a besoin d’un anneau qui servira de catalyseur. Sans cet objet, il lui sera impossible de diriger sa magie, qui irradiera de tout son être sans rien pouvoir cibler de précis. La majorité des pratiquants adopte une gestuelle qui lui est propre pour s’aider à lancer des sorts, et évite de s’encombrer d’une arme qui pourrait interférer.

Les Natifs manient également une magie, mais elle est très différente de celle de Gacane. Les thélémites s’en méfient et tiennent à ce qu’elle soit plutôt appelée “sorcellerie”, puisqu’à leurs yeux la “vraie” magie vient du Lumineux.

Voici une liste exhaustive de sorts. Meilleur est le mage, plus puissant pourra être le sort, mais gardez en tête que même un important sort offensif ne fera pas spécialement plus de dégâts qu’une grenade : ce n’est pas pour rien que l’Alliance du Pont et Thélème n’arrivent pas à se départager sur le champ de bataille.

Niveau nécessaireBrancheNomEffetEffet supplémentaire si le mage est de niveau avancé
BasiqueLumièreSphère de lumièreUne sphère lumineuse apparaît.La sphère peut aveugler.
BasiqueOmbreProjectile d'ombreUne ombre est lancée sur la cible et provoque une forte souffrance. Le sort laisse une marque iridescente sur la peau.Le sort sonne la cible à l'impact.
BasiqueOmbreParalysie d'ombreUne ombre enveloppe la cible et l'immobilise complètement plusieurs secondes.La stase affaiblit la cible.
Inter-médiaireOmbreExplosion d'ombreUne vague d'ombre frappe plusieurs cibles et provoque une forte souffrance. Le sort laisse une marque iridescente sur la peau.Le sort sonne les cibles à l'impact.
Inter-médiaireLumièreEclairUne vague d'énergie lumineuse pousse le mage en avant, qui se déplace alors très rapidement quelques secondes.Le sort peut être lancé sur une tierce personne.
Inter-médiaireLumièreBouclier du LumineuxUn bouclier de lumière apparaît autour du mage. Il peut tenir quelques secondes et encaisser de forts chocs.Le bouclier peut aller jusqu'à arrêter des balles et être créé non pas sur soi mais sur un allié afin de le protéger.
Inter-médiaireLumièreLumière curativeUne vague de lumière entoure la partie du corps ciblée. Elle peut ressouder les os ou refermer une plaie. Le sort est plus simple et efficace quand il est lancé sur soi-même, mais il faut encore être en assez bonne forme pour se concentrer et le lancer.Le sort peut soigner un allié plutôt que soi-même.
Inter-médiaireLumièreSort de vitalitéL’énergie de la cible est démultipliée quelques instants.Le sort peut faire effet plusieurs minutes.
AvancéOmbreTempêteUne vague d'ombre enveloppe et paralyse plusieurs cibles durant plusieurs secondes, en plus de leur infliger de la souffrance. Sort épuisant.





Les démons
« Ô créatures de la nuit
Dans les ténèbres qui nous lient
De mon âme je vous fais don
Si vous me donnez guérison »

—Prière d’un malade de la malichor, soigneusement archivée par l’Ordo Luminis

Beaucoup ont oublié ce que traquaient exactement les premiers inquisiteurs.

Fut un temps où des créatures aussi merveilleuses que dangereuses vivaient sur Gacane. Entourées de mille superstitions et petits rites, ces espèces mystérieuses étaient l’objet d’une certaine fascination ; mais on leur prêtait toutes sortes de pouvoirs malfaisants (répandre des maladies, embrouiller les sens…). Les populations qui rendaient un culte à ces “démons” - parfois réels, parfois imaginaires - étaient dites possédées.

Thélème ne s’est pas créée ni étendue sans heurts. Faire du culte du soleil une religion d’Etat, c’était légitimer la fondation de cette nouvelle société, de ses institutions et de ses lois. Thélème avait besoin d’unité ; et dans un monde où l’Alliance et la Congrégation n’existaient pas encore, elle représentait une civilisation naissante.

Avec la conversion venait la possibilité d’intégrer cette société uniforme qui, grâce à son organisation et sa magie, repoussait maladies et disettes. Aussi ironique que cela paraisse aujourd’hui, Thélème représentait à l’époque le progrès. Le monde, au-delà de ses murs de pierre, était un monde hostile. Un monde qui n’avait pas la faveur du soleil. Un monde où régnait la nuit, les démons et le chaos auquel il fallait apporter de l’ordre.

Quand les démons, réels ou non, eurent été éradiqués, la fonction de l’inquisition, chargée de veiller sur les croyants, évolua avec le monde.

Thélème croit que la malichor, si étrangement impossible à soigner, est causée par un démon. Mais voilà, on n’a plus vu de démons depuis longtemps ! Certes, parfois dans une bourgade isolée on appelle encore parfois un inquisiteur pour une possession ou parce qu’on a cru voir quelque chose dans un grenier… Mais rien qui ne soit d’une ampleur suffisante pour justifier cette calamité.

D’autres ont une hypothèse différente : peut-être que si la magie ne peut rien contre la malichor, c’est parce que cette dernière a été envoyée par le Lumineux ? Les raisons de cet acte supposé demeurent néanmoins mystérieuses et la foi est mise à rude épreuve chez beaucoup. Dans ce contexte, les missionnaires ont grandement gagné en importance : ils ont pour objectif de convertir le continent entier, et une fois cette tâche accomplie, il n’y aura plus une seule âme ni un seul endroit pour cacher un démon. Et s’il s’avère que le Lumineux souhaite mettre son peuple à l’épreuve, qu’accomplir de plus grand en son nom ?

Certains enfin ont fondé quelques ordres nihilistes, avant la découverte de Teer Fradee. Nombre de croyants sont désormais persuadés que les étranges créatures de l’île sont des démons et se demandent si ce n’est pas de là que vient la malichor. Les Natifs sont peut-être le défi - ou l’ennemi - ultime.
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Doneiga et Nadaig


Doneiga et Nadaig
« -Et donc un Nadáig, c’est un ancien doneigad, mais bien sûr avant ça c’était un voglendaig. Mon père est doneigad et il a deux voglendaiga.
-…Quoi ? »

—Discussion entre un jeune Natif et un étranger

Le chemin est long pour qui souhaite devenir doneigad.

La première étape est d’accomplir un rituel de lien.
Pour cela, le requérant doit notamment méditer sur le lieu d’ancrage où se déroulera plus tard le rituel qui le liera à l’île, puis visiter une grotte de savoir.
Les lieux d’ancrage sont des sites sacrés chargés d’énergie magique ; quant aux grottes de savoir, on y trouve de nombreuses peintures riches en enseignements. Ces vastes excavations naturelles sont réservées aux doneigada et à leurs apprentis. Elles sont protégées par des portes scellées par d’épaisses racines dont même des explosifs ne pourraient venir à bout. Celui qui désire entrer doit déposer une graine, issue d’une plante choisie par le doneigad ayant fermé les portes, sur une stèle à proximité.

Ce rituel de lien fait d’un Natif un on ol menawí. Quoique certains Natifs puissent naître sin ol menawí si un de leurs parents était doneigad, effectuer personnellement ce rituel demeure nécessaire pour eux également s'ils désirent devenir voglendaiga.
Ledit rituel s’accomplit en présence des doneigada du village ; si le concerné a un minundhanem, ce dernier doit également être présent. Le Natif doit boire une potion, puis s’entailler la main devant une pierre. Un Nádaig vient alors soulever la pierre ; une fois dressée, elle servira de point d’ancrage au lien. Le nouvel on ol menawí sentira alors le pouvoir se ruer dans ses veines, et une forte connexion se créer avec l’endroit. Les sin ol menawí évoquent l’impression d’être tous les brins d’herbe à la fois, de tout ressentir, de tout voir, de tout entendre. Cette sensation très puissante s’assourdit ensuite.

Une fois on ol menawí, le Natif peut devenir voglendaig. Il a de nombreuses années d’apprentissage devant lui aux côtés d’un doneigad, mais qu’il n’aille pas croire qu’il lui suffira d’écouter les leçons et d’imiter son maître : les doneigada accordent de l’importance à tout ce que leurs apprentis ont à découvrir par eux-mêmes.

Le rituel du lien qui fait d’une personne un on ol menawí - et un futur doneigad - n’a rien d’anodin. C’est un véritable pacte qui est noué. A la fin de sa vie, le doneigad s’offre à la divinité native, En on míl frichtimen, et cette dernière peut alors en faire un Nádaig.

Les Nádaig sont de redoutables gardiens. Le temps sur lequel s’étale la métamorphose est très variable : certains doneigada se transforment presque instantanément, d’autres se transforment au fil des années. Le type de Nádaig que devient un doneigad dépend de l’endroit où il s’est lié à l’île, et c’est dans un lieu sacré analogue qu’il montera désormais la garde. Un Nádaig est, dit-on, un des multiples visages d’En on mí frichtimen. S’il n’attaquera jamais un doneigad, les autres Natifs doivent tout de même faire attention à ne pas le provoquer - et les continentaux ont tout intérêt à ne même pas s’en approcher. Abattre un Nádaig requiert tout un groupe de combattants endurcis, bien équipés et familiers de l’environnement.





Principaux types de Nádaig
Nádaig frasamen
Ce nádaig évoque le cerf par sa ramure et la forme allongée de son museau. Il est lié aux bois et aux forêts.
Nádaig Meneimen
Ce nádaig a la forme d’un homme gigantesque, à demi oiseau. Ses ailes immenses lui permettent de voler dans les airs. Il est lié aux montagnes et aux sommets.
Nádaig Vedemen
Ce nádaig à l’aspect repoussant possède de longs tentacules sur le devant de sa tête. C’est le gardien des marais et des zones inondées.
Nádaig glendemen
Ce nádaig évoque à la fois le poulpe et les coquillages. C’est indéniablement le gardien du littoral.
Nádaig Magamen
Ce nádaig se présente comme un grand bipède griffu et cornu muni d’un masque et d’une lance. C’est probablement celui qui ressemble physiquement le plus à un “humain”. C’est un gardien des plaines et des collines.
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Le Front


Le Front
« Je suis encore arrivée en retard à l’entraînement, hier. Le lieutenant-instructeur a menacé de me faire envoyer au front. J’en ai fait des cauchemars toute la nuit. »

—Une Garde à un ami

À mesure de leurs conquêtes respectives, Thélème et l’Alliance du Pont ont commencé à se disputer les mêmes territoires, ce qui a donné lieu à nombre de batailles.

Les deux factions envoient régulièrement des espions l’une chez l’autre et tentent de convaincre des pays déjà acquis à la cause de leur adversaire de les rejoindre. Le conflit armé, lui, ne ressemble plus à des campagnes militaires achevées à coups d’assauts finaux ou de stratégies audacieuses. Thélème et l’Alliance sont embourbées sur une bande de terre côtière dans une guerre de positions qui n’en finit pas.

Les limites de la zone de guerre ont beaucoup changé avec le temps et les changements d’allégeances des régions qui la côtoient. Depuis une décennie, toutefois, la ligne du front semble s’enliser. Elle bouge d’une poignée de kilomètres par an tout au plus, et même si les percées derrière les lignes ennemies sont toujours d’actualité, notamment parce que les armes de l’Alliance lui confèrent une supériorité technologique, Thélème arrive toujours à reprendre ce qu’elle a perdu.

Le ravitaillement des combattants est difficile. Les terres foulées par le conflit sont dénuées de vie, impossible à cultiver, sans parler des foyers de malichor qui se sont déclarés dans les environs. Exemple notable des conséquences de cette guerre interminable : un des pays proches du front n’a pas été converti ou rallié, il a simplement lentement été déserté tandis que la proximité du conflit faisait fuir une partie de sa population et que la maladie tuait le reste.

Des villes fantômes dont la majorité des habitations sont à moitié en ruines servent de refuge aux compagnies de soldats et de la Garde durant leurs permissions. La grande majorité des forces des deux factions belligérantes est déployée près du front, soit pour y combattre, soit pour sécuriser la frontière.

Thélème comme l’Alliance sont épuisées par le conflit, mais aucune des deux n’est prête à céder.
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La malichor
« Si au moins on comprenait ce qui provoque cette horrible maladie, le continent tout entier ne serait peut-être pas en train d’en crever à petit feu. »
— Propos d’un médecin de l’Alliance épuisé

La malichor est une maladie dont l’origine est inconnue. On ignore comment elle s’attrape et comment elle se transmet. La seule certitude qu’on ait à son sujet est qu’elle représente une sentence de mort pour quiconque l’ayant contractée. Le premier symptôme est la toux ; mais le diagnostic définitif s’établit en vérifiant la couleur du sang. Ce dernier vire en effet au noir quand la personne est contaminée, ce qui marque tout le corps de traces sombres. Dans les derniers stades, on perd la vue. Le trépas se fait dans la souffrance.

Depuis l’apparition de la malichor, les théories vont bon train à son sujet. Pour Thélème, le Lumineux étant tout -puissant, il a dû laisser se développer le mal, voire l’a envoyé volontairement. Les théologiens estiment donc que les Hommes ont commis une faute, un péché, que leur dieu souhaite voir réparé. L’Alliance, plus prosaïque, étudie en vain ce mal depuis des années et personne n’a encore vu l’ombre du remède qu’elle promet.

La paranoïa populaire autour de la malichor pousse la population à brûler les cadavres de ceux qui ont été contaminés. Dans les zones les plus touchées, de grands bûchers sont donc érigés à ciel ouvert, et les dispensaires sont les seuls lieux où les mourants peuvent trouver un peu d’aide avant leur dernier voyage.

Dans la Congrégation Marchande, on doit abandonner ses affaires à la cour quand on contracte l’affliction, à cause de son apparence autant qu’à cause de la douleur.
La crainte de la maladie rend le commerce des auberges et autres lieux d’attroupement moribonds ; certains citoyens vont jusqu’à éviter de sortir de chez eux par peur d’être touchés.

On n’a encore relevé aucun cas de malichor chez les Natifs. Eux-mêmes ne savent même pas qu’une telle maladie existe. Autre anomalie notable : les Nautes. Leur île est également épargnée par le mal, et aucun Naute n’a encore été touché par la malichor.
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