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Le sujet test de drago

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Introduction
« Dans les églises de Thélème, dans les laboratoires de l’Alliance, au marché de Sérène, ça ne parle que de cette île. A croire qu’elle promet la fin de la maladie et de la guerre. »

—Extrait d'une lettre anonyme
 
Le continent de Gacane est ravagé par la guerre depuis des décennies sans que l’on sache qui, de l’Alliance du Pont ou de Thélème, a lancé les hostilités en premier. La troisième faction du continent, la Congrégation Marchande, s’est lancée dans la course au progrès ; non pas pour la guerre, la Congrégation étant neutre, mais pour s’enrichir. Aussi a-t-on vu sur ses terres fleurir d’innombrables usines.

Entre les dégâts causés par les conflits armés et ceux causés par l’industrialisation, les espèces animales et végétales de Gacane dépérissent à vue d'œil, sans parler des phénomènes de désertification et d’inondation.

Comme si tous ces fléaux ne suffisaient pas, une terrible maladie appelée la malichor a fait son apparition. On ignore ses origines et la façon dont elle se répand ; tout ce qu’on sait, c’est que ceux qui l’attrapent finissent inévitablement par mourir.
A la fumée des fonderies se mêle maintenant celle des bûchers funéraires. Aucune faction ne parvient à endiguer la lente décrépitude du continent.

Une lueur d’espoir est néanmoins apparue : Teer Fradee. Une île découverte il y a une quinzaine d’années, et sur laquelle chaque faction s’est empressée de s’installer. Les ressources naturelles de Gacane, qui paraissaient jusqu’alors finies, bénéficient d’un répit car l’appétit des continentaux s’est tourné vers Teer Fradee, sa nature florissante et pleine d’opportunités encore à peine effleurées. L’exploration n’en est qu’à ses balbutiements, toujours retardée par une faune agressive et par les autochtones de l’île, que les continentaux ont nommé “Natifs”. Ces derniers savent que des hommes d'au-delà des mers sont déjà venus sur leur île et qu’ils n’ont apporté que des malheurs ; reste à espérer que ceux-là seront moins nocifs.

Les Gacaniens ignorent que Teer Fradee n’est pas une découverte si récente. Certains dirigeants de la Congrégation avaient conscience de son existence depuis des siècles et ont jalousement gardé le secret de l’emplacement de Teer Fradee aussi longtemps que possible.

A présent, il est trop tard pour enrayer la marche du monde. Des Gacaniens aux abois débarquent tous les jours dans les ports de l’île en quête d’une vie nouvelle, meilleure. Quant aux Natifs, partagés entre curiosité et méfiance, ils sont décidés à préserver leur mode de vie.

Les saisons

L'intrigue avance par saisons, et chacune d'elle est marquée par des missions et des events qui permettent aux joueurs d'avoir un impact décisif sur l'univers.
Saison 1, janvier à mai 1229 : Chapitre 1, [Le bûcher des ambitions] ([event 1 : Fête du solstice], [event 2 : Selveggia])
Saison 2, juin à septembre 1229 : Chapitre 1.5, [Le calme avant la tempête] (saison en cours)
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La Congrégation Marchande

       « Tout le monde sera ton ami à Sérène du moment que ta bourse est pleine. Ne te laisse pas éblouir. Si les princes-marchands avaient une devise, ce serait “pas vu pas pris”. »

—Une mère à sa fille
 
La Congrégation est la seule faction neutre de Gacane, mais ce n’est pas par altruisme qu’elle évite de s’impliquer dans la guerre entre Thélème et l’Alliance. Les riches nobles de Sérène sont ravis de vendre des armes à leurs alliés, du moment que ceux-ci vont s’entretuer ailleurs. La charmante et ambitieuse Congrégation ne vise qu’une chose : le profit.

La Congrégation Marchande est inspirée des cultures française et italienne.

     
Généralités


Comparé à ceux des nations voisines, le territoire de la Congrégation Marchande semble dérisoire. Ça ne l’a pas empêché d’être pleinement exploité - on a perdu le compte des mines et usines ! - mais ce n’est pas sa taille qui fait de la Congrégation une nation influente. Ce sont deux armes bien différentes : le commerce et la neutralité.

La Congrégation Marchande est dirigée par un Conseil réunissant les Princes (les dirigeants) de chacune de ses cités-Etats. C’est actuellement le Prince d’Orsay, de la ville de Sérène, qui a le plus d’influence sur le Conseil ; autant dire qu’il dirige officieusement la Congrégation Marchande. A moins d’une grande erreur tactique de la part de la noblesse de Sérène ou d’un complot d’envergure de la part de ses rivaux, la suprématie de Sérène a de beaux jours devant elle.

Car des rivaux, il y en a. Chaque cité-Etat intrigue au Conseil pour gagner en importance et en influence, et la plus ambitieuse est la ville de Peren. Dirigée par la famille de Vespé, Peren a pour elle son statut de plus ancienne ville de la Congrégation, une forte alliance avec Thélème, et une belle réputation dans le monde des arts. Hélas, il lui manque l’accès direct à la mer dont jouit Sérène : une garantie de richesse via le commerce, une fois les Nautes installés. La redoutable famille de Vespé n’a pourtant pas renoncé à éclipser celle d’Orsay, et quand on sait à quel point ses membres sont versés dans le complot et les poisons, on est en droit de se montrer vigilant.

En attendant, Sérène demeure la capitale officieuse de la Congrégation Marchande. Elle est ouverte sur le monde entier, tant figurativement que littéralement : elle détient le plus vaste port de haute-mer du continent. Marchands, Nautes, artistes et curieux du monde entier arpentent ses rues.Tant que Thélème et l'Alliance respectent la neutralité et les lois de la Congrégation, les missionnaires, alchimistes et ambassadeurs seront bien accueillis.
Depuis le luxueux palais de Sérène gouverne le Prince d’Orsay ; là se trouve aussi la cour, composée de familles nobles dont la fortune repose sur les commerces.

Hélas, entre l’épidémie de malichor et la détérioration de ses liens avec les Nautes, le prestige et la population de la Congrégation ont grandement souffert. Elle espère retrouver un second souffle grâce à Teer Fradee, où elle s’est installée tout récemment, et chaque mois un navire part pour l’île sur laquelle reposent tous ses espoirs.
     

Géographie


Sérène est située sur l’estuaire de deux fleuves, ce qui explique son climat humide et venteux. Il fait souvent doux, voire franchement chaud l’été ; les habitants ont droit à de fortes pluies entre la fin de l’automne et le début de l’hiver.
Difficile de se représenter les plaines fertiles que la région comptait autrefois, tant elles sont à présent trouées de mines et parsemées de fonderies. Ces dernières semblent tourner jour et nuit, et la fumée qui en résulte obscurcit parfois le ciel.
Les rares bosquets forestiers encore préservés le sont pour le bon plaisir des nobles ; ils aiment y chasser les quelques espèces animales encore présentes.
     




     
À quoi ressemble un citoyen de la Congrégation ?


Comme toutes les factions, la Congrégation compte des membres de tous genres, ethnies et apparences possibles, sans discrimination aucune.
Dans cette société où le rang social est important, l’apparence n’est pas à négliger. On apprécie le bleu et l’or - couleurs de la faction - et, en matière de vêtements, la mode est aux pourpoints brodés, bottes hautes et cols élégants.
Que tout soit fait selon les règles importe aux membres de la Congrégation, dont les contrats ont permis la fortune, mais s’ils peuvent se glisser juridiquement entre les mailles du filet et s’en sortir pas vu pas pris, surtout si cela touche à leurs intérêts personnels, ils ne se priveront pas. L’esclavage est par exemple interdit, mais quelques riches marchands le pratiquent tout de même.

Réputée pour avoir les dents longues, la noblesse de la Congrégation Marchande n’est pas en reste dans les affaires. Certaines familles gèrent elles-mêmes leurs commerces et tiennent leurs boutiques en personne. Celles qui ont leur place à la cour du Prince d’Orsay se livrent à toutes sortes d’intrigues, parfois mortelles : on ne rechigne pas devant un empoisonnement ou un assassinat pour évincer un rival. L’important reste que la bavure ne soit pas publique, les sanctions pouvant être lourdes.

Les mariages sont bien souvent arrangés, et les enfants de la noblesse, en tant qu’héritiers, sont davantage entourés de professeurs que de tendresse.
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Thélème
« Puisse le Lumineux détourner Thélème des ombres et la guider vers toujours plus de force et de sagesse. »

—Prière thélémite
 
La glorieuse nation de Thélème est guidée par sa foi. Que ce soit à la force de sa magie ou par la douceur de ses mots, le puissant clergé fait rayonner la parole de Saint Matheus dans le monde entier… Ou du moins est-ce là son ambition, car l’Alliance du Pont lui donne du fil à retordre.

Thélème est inspirée des cultures latine et espagnole.

     
Généralités


Thélème est une théocratie fondée par Saint Matheus, le prophète du dieu solaire appelé le Lumineux. Si Thélème connaît aujourd’hui les préceptes et voyages de Saint Matheus, c’est grâce à un de ses disciples qui a consciencieusement tout noté : Saint Lucius. Les textes sacrés sur lesquels se base le culte du Lumineux sont de sa main.

Thélème considère la magie avec révérence, car il s’agit aux yeux de son peuple d’un don du Lumineux. Résultat : hormis au sein de la Confrérie de l’Aube, toutes les organisations du clergé sont uniquement composées de mages.

Thélème est toujours à l'affût de nouvelles terres sur lesquelles étendre son culte. Elle a tenté de convertir la Congrégation, en vain, et elle reporte actuellement son attention sur les Natifs de Teer Fradee. Quant aux pays de l’Alliance du Pont, Thélème considère qu’ils ne se contentent pas de refuser le Lumineux : ils le combattent. Ils sont donc considérés comme hérétiques (des personnes qui s’opposent au dogme, à ne pas confondre avec des païens ou des non-croyants qui sont simplement des âmes non-converties au culte de la Lumière). Quiconque questionne le dogme est en danger de mort et le blasphème est sévèrement puni ; des censeurs interviennent avant chaque publication pour vérifier que le texte est en accord avec les valeurs de l’Eglise.
     

Géographie


Thélème possède sur sa côte un climat très proche de celui de Sérène, bien que ses étés soient beaucoup plus torrides quand on se déplace à l’intérieur des terres. Là, on croise des plaines aux arbres ras et à l’herbe pelée par l’implacable astre solaire ; en effet, Thélème bénéficie d’un temps d’ensoleillement parmi les plus hauts du continent. C’est dans cette partie centrale du pays que se trouve la capitale de Thélème, San-Aurelius.

En s’éloignant vers le Sud, les températures se font plus fraîches. Au lieu de pleuvoir par grosses mais courtes averses, la grisaille dure tout l’hiver. Cette partie du pays jouit de belles prairies, de forêts de feuillus, et ses paysages sont traversés par de nombreux cours d’eau qui ont laissé leur trace dans des reliefs percés de grottes avant de se jeter dans la mer toute proche.

Si cette région aurait pu être un grenier à blé pour Thélème, elle fait partie des dernières converties par les prêcheurs et se trouve tout près du front. Ces dernières années, ses champs ont été davantage retournés par les bottes des soldats que par le sillon des charrues.
     


À quoi ressemble un citoyen de Thélème ?


Comme toutes les factions, Thélème compte des membres de tous genres, ethnies et apparences possibles.

Vestimentairement, outre les pièces d’armures gravées de formes rappelant le soleil, symbole de Thélème, on apprécie les habits aux coupes sobres et aux tons sombres. Il est courant de ne croiser que des gens vêtus tout de noir ou de gris. Le rouge est la couleur officielle de Thélème et est fréquemment porté par les membres du clergé.

Les valeurs qui prévalent à Thélème sont la modération, la sagesse, le pardon et la force intérieure. On réprouve en revanche ce qui est considéré comme un péché : le mensonge, la trahison d’une promesse, et toutes formes d’excès et d’abus.

Il existe des couvents où on envoie les jeunes gens. Ces pensions religieuses, plus ou moins chères et prestigieuses, promettent de faire de leurs pupilles des croyants cultivés.

Le Lumineux est omniprésent dans la vie des thélémites qui ne jurent que par lui. On salue par exemple son prochain avec des formulations comme : “Que la Lumière vous guide”, “Puisse la Lumière vous bénir”, “Puisse la parole du Lumineux vous accompagner chaque jour” ou encore “Puissiez-vous toujours marcher dans la Lumière”.
     

San-Matheus


Nombre d’historiens pensent que Teer Fradee est l’île décrite dans les textes de Saint Lucius - une terre promise où Saint Matheus a achevé son pèlerinage et terminé sa vie. Aussi Thélème s’est-elle empressée de bâtir voilà une dizaine d’années, sur la côte ouest de l’île, la cité de San Matheus.
Thélème considère les Natifs comme, au mieux, des âmes naïves qui vénèrent bêtement les arbres et ont simplement besoin de guides ; et au pire, comme des sauvages qui adulent des démons.
Certains vont jusqu’à penser que Teer Fradee est un don du Lumineux pour Thélème et que Saint Matheus a converti tous les Natifs à l’époque de son passage sur l’île. La mission de conversion de Thélème en serait alors d’autant plus justifiée : elle ne font que ramener les Natifs vers la foi qu’ils n’auraient jamais dû abandonner.

Les intentions de Thélème envers les Natifs sont officiellement pacifiques car c’est dans ces conditions que les missionnaires comptent les rallier à leur foi. Cependant, certains inquisiteurs font un peu trop de zèle. S’il est donc en théorie sûr d’aller à San Matheus pour un Natif, en pratique mieux vaut ne pas y croiser d’inquisiteur dans un mauvais jour.

Les Natifs surnomment les missionnaires “embrume-esprits” et les inquisiteurs “soleils rouges” ou “soleils” tout court.
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L'Alliance du Pont
« On parle tout le temps de la science dans l’Alliance du Pont, mais ce n’est pas ça qui unit toutes ces provinces. C’est une solide organisation bureaucratique. »

—Extrait d’un rapport d’espionnage thélémite
 
L'Alliance du Pont unit de nombreux pays dans un seul objectif : être plus forts ensemble. Deux cents ans après sa fondation, force est de reconnaître que l’objectif est atteint. L’Alliance regroupe aujourd’hui la moitié des nations du continent, qui entretiennent de solides liens commerciaux et culturels. La fierté de l’Alliance, toutefois, repose sur autre chose : son avance inégalée dans tous les domaines scientifiques. Et si le remède à la malichor échappe toujours à ses brillants savants, ces derniers se rattrapent en technologie de guerre dans l’espoir de l’emporter sur Thélème.

L'Alliance du Pont est inspirée des cultures arabe, turque et perse.

     
Généralités


L’Alliance est dirigée par un Conseil auquel siègent les dirigeants des nations Alliées. Depuis la capitale d’Al Saad, le Conseil nomme les gouverneurs qui administrent les provinces, orchestre l’effort de guerre, et s’assure que la faction va dans une seule et même direction : celle du progrès.
L’Alliance tient à une certaine bureaucratie protocolaire, ce qui explique le mille-feuille administratif présent dans chaque province afin qu’elles puissent avoir de l’autonomie tout en répondant aux ordres du Conseil.

L’Alliance est connue pour ses savants. Mathématiciens, herboristes, physiciens et chercheurs de toutes sortes font sa fierté. Parmi eux, les alchimistes en particulier, biologistes et docteurs qui sont renommés pour leurs prouesses sur le corps humain et leurs découvertes. L’inoculation, en particulier, qui a été mise au point voilà peu et permet d’immuniser un patient contre une affliction avant même qu’il ne la contracte.

Les Académies des grandes villes de l’Alliance, notamment celle très réputée d’Al Saad, forment les futurs savants. Si la discipline qu’ils choisissent ou la carrière qu’ils empruntent peuvent paraître anodines, il n’en est rien. La science est le pouvoir dans l’Alliance. Les grands chercheurs peuvent très bien être nommés ambassadeurs, voire gouverneurs. La science est si liée au gouvernement que remettre en question certaines grandes théories revient à froisser personnellement ceux qui en sont à l’origine. Il y a beaucoup d’auto-régulation dans ce que publient les chercheurs : ils ont conscience que dans une guerre il vaut mieux ne pas déstabiliser le pouvoir qui les protège, or ledit pouvoir se repose beaucoup sur le consensus scientifique. La science devient une affaire de propagande. Cela crée un cercle vicieux. Les publications qui peuvent ébranler le statu quo se trouvent étouffées, d’une façon ou d’une autre, et aucune nouvelle révolution scientifique ne semble vouloir pointer le bout de son nez, notamment dans les domaines qu’on ne trouve pas « essentiels » - autrement dit, tout ce qui n’a pas une application militaire.

Outre les gouverneurs, chaque province sur le continent possède une garnison supervisée par un chef des troupes. La conquête thélémite est insidieuse ; l’Alliance est bien plus directe dans ses intentions. Elle seule offre une protection face à l’inexorable conversion du continent, ce qui a poussé plusieurs nations à signer le traité pour l’intégrer. L’Alliance oppose aux mages de Thélème une armée disciplinée et bien équipée : les soldats sont munis de fusils, grenades et potions.

L’armée de l’Alliance est composée de volontaires et de conscrits. Chaque province en fournit tous les 5 ans. Selon le prestige de l’Académie, y entrer peut être coûteux ; mais devenir soldat, en revanche, ne demande pas d’engager de frais. Les soldats de l’Alliance ont donc tendance à être d’origine plus modeste que les scientifiques. Ce sont pourtant les deux grands corps d’influence du pays. L’armée a davantage l’aspect d’exécutants très organisés ; quant aux scientifiques, ils forment leur propre microcosme et ont tendance à détenir les postes clefs dans les administrations civiles.

L’Alliance a une unité de façade. Quand on se rend sur ses territoires, on peut constater la diversité des coutumes ou des vêtures, province par province. Mais toute nation qui rejoint le Pont doit apprendre la même langue, faire construire les mêmes bâtiments administratifs, respecter les mêmes fêtes… Ceux qui atteignent les plus hauts rangs dans son administration tentaculaires sont ceux qui s’assimilent le mieux.

L’Alliance a tenté d’intégrer la Congrégation Marchande dans ses rangs, sans succès. Son symbole est le lion, la couleur de son étendard est le vert.
     

Géographie


Ensemble éclectique de nations, l’Alliance possède des paysages variés. Al Saad, la capitale, se situe dans des steppes arides à la végétation rase, sur le bras d’un fleuve. S’il est réduit à un filet durant les mois chauds, ses crues sont impressionnantes l’hiver.

Toujours battue par un vent de terre chargé de poussière, l’architecture d’Al Saad s’est pliée aux étés implacables, avec des voilages et un ingénieux système de fontaines pour utiliser au mieux l’eau dont dispose la cité. C’est à celles-ci que l’on s’abreuve au lieu de puits.

Le reste du territoire de l’Alliance est tout en reliefs ; on y trouve une chaîne de montagnes dont les hauteurs sont couvertes de neiges éternelles, des plateaux comme celui où trône Al Saad, des plaines, où les conditions de vie sont moins rigoureuses, la chaleur sèche de l’été laisse la place à des hivers frais et de plus en plus pluvieux à mesure qu’on approche de la côte.

Cette dernière, qui servait jadis de lieu de villégiature pour les plus fortunés, est aujourd’hui trop près du front, et les belles demeures sont à l’abandon depuis longtemps.
     


À quoi ressemble un citoyen de l'Alliance du Pont ?


Comme toutes les factions, l’Alliance compte des membres de tous genres, ethnies et apparences possibles.

Vestimentairement, on porte des tissus colorés. On apprécie particulièrement les habits amples, les tuniques, notamment les kaftans, et il est fréquent d’arborer un turban. Les docteurs s’abritent derrière de curieux masques en pointe qui leur ont valu le surnom de “corbeaux”.

On prône le travail et l’efficacité comme valeurs maîtresses, et dans les académies plus que partout ailleurs. Sous un vernis confraternel, les rivalités y sont intenses, et les distractions, notamment sentimentales, ne sont pas bien vues. Et gare aux âmes sensibles, les méthodes des scientifiques de l’Alliance peuvent être extrêmes. S’exprimer publiquement contre ces pratiques revient à prendre un risque pour sa réputation et sa carrière : pour beaucoup, il ne faut reculer devant rien pour réussir à trouver un remède à la Malichor. Quitte à mener des expérimentations sur autre chose que des volontaires. Quitte à tuer. L’influence des scientifiques est partout, et quand elle est suffisamment grande, elle peut permettre d’ignorer les codes éthiques, de discréditer des collègues et même de tirer quelqu’un de prison. Mais gare à ne pas se brûler les ailes, une réputation ne fait pas tout, et nombre de chercheurs rêvent d’en supplanter d’autres. Si on s’embrigade dans trop de machinations politiques, on peut perdre son poste.

L’Alliance a un protocole expérimental très avancé. On connaît des terminologies comme principes actifs, effets secondaires, on étudie les étoiles dans des observatoires. Cependant, la science n’est pas gratuite. Une potion de soin a beau remédier à un mal de dents, un mal d’estomac ou même une plaie ouverte, celles de bonne qualité coûtent cher.
     

Hikmet


L’Alliance a été la première à poser le pied sur Teer Fradee, ce qui lui a permis de s’assurer une belle position sur l’île. Son port est bien protégé des vents et loin des récifs.

L’Alliance est certes toujours heureuse d’avoir l’occasion d’explorer un territoire inconnu, mais si elle consacre tant de moyens à la colonisation de l’île, c’est également pour trouver le remède à la malichor qu’elle promet depuis plusieurs années. Les équipes d’éclaireurs sont donc nombreuses à être envoyées toujours plus loin au cœur de l’île. Le gouverneur tente d’attirer la fine fleur des savants de l’Alliance, les meilleurs docteurs, alchimistes et ingénieurs, pour participer à l’effort de recherche.

L’Alliance considère les Natifs comme étant un peuple sauvage et grossier. Elle appelle les sin ol menawí “métamorphes”, et parle de leurs traditions comme de “superstitions”. Les Natifs ne sont pas autorisés à pénétrer dans Hikmet.

La cité est la plus développée de l’île et la plus gardée : pour y entrer, il faut passer par un avant-poste, décliner son identité et les raisons de sa venue. Pas étonnant quand on sait que l’Alliance est presque à couteaux tirés avec certains clans natifs et qu’elle capture des Nádaig pour les étudier.
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Les Natifs
« Ce qui compte, c’est la survie. Les étrangers marchent sur les autres pour survivre ; nous marchons ensemble. La survie d’un village dépend de chacun. »

—Un habitant de Vigsoneigad
 
Le mystérieux peuple de Teer Fradee est appelé “Natifs”. Si chaque clan a ses spécificités, tous partagent la même culture ancestrale. Pour les Natifs, l’île tout entière est vivante et chacun a son rôle à jouer - au sein de sa communauté comme dans le cycle de la nature. Cette recherche perpétuelle d’équilibre et la vie simple qui en résulte sont souvent vues au mieux avec condescendance par les étrangers… à leurs risques et périls.

Le peuple Natif est inspiré des cultures celtiques.
Vous trouverez ici un dictionnaire de la langue native.

     
Généralités


Sur Tír Fradí (le nom natif de l’île), les différents clans sont dirigés par des rois et des reines nommés Mál. Ces chefs sont élus par leur clan et épaulés par les doneigada.
Ces derniers sont des chamanes, des guides et des gardiens du savoir. Un doneigad est capable d’influencer, voire de contrôler, la faune et la flore, et il ne transmet les secrets de cette magie qu’à son apprenti s’il en a un : le voglendaig.
Aux yeux des Natifs, ces pouvoirs viennent de leur dieu, une entité omnisciente nommée En on míl frichtimen - ce qui se traduit par “le dieu aux mille visages”. Le nom est bien choisi, car En on míl frichtimen est censé s’incarner dans les moindres aspects de l’île, du plus modeste caillou aux fleuves en passant par le souffle du vent. Les Natifs disent de leur dieu qu’il est le père, le soigneur, le protecteur et le creuseur de tombes, le cycle de la nature incarné, et qu’il est aussi vieux que le monde.

Les clans sont assez variés. Certains sont connus pour la sagesse et le nombre de leurs doneigada, d’autres pour leurs artisans, d’autres encore pour leurs guerriers. Tous vénèrent En on míl frichtimen et répondent à un même Haut-Roi ou Haute-Reine.
Ce dirigeant suprême est élu par le conseil des rois, mais ce n’est pas la seule fonction du conseil. Ce dernier se réunit à chaque solstice ; il aide à régler les différends entre clans et accueille les villageois ayant à se plaindre de leur Mál.
Le Haut-Roi actuel de Tír Fradí est Vinbarr, mais personne ne l’a vu depuis des mois. En on míl frichtimen lui parle comme à tous les Hauts-Rois, et il semble que Vinbarr l’écoute plus que son peuple.

Son équivalent spirituel, guide des doneigada et maîtresse de la sagesse (tierna harh cadachtas en langue native) se nomme Mev ; mais elle n’est guère plus ouverte au monde.

Ce sont donc les Mál qui ont affaire aux étrangers, et les clans choisissent généralement parmi trois approches pour traiter avec les colons. Certains optent pour l’agressivité pure et simple, d’autres décident de laisser les hommes venus de la mer à leurs affaires et d’observer, maintenant le statu quo, et les derniers préfèrent profiter de la situation pour étendre leur négoce avec les villes des continentaux.

Les Natifs sont traditionnellement des chasseurs-cueilleurs. Les clans se spécialisent généralement en utilisant les ressources de l’écosystème où ils ont élu domicile. Ils vivent dans des villages aux maisons rondes et possèdent une langue orale appelée Yecht Fradí. Il existe bien une langue écrite, mais elle est secrète et réservée aux doneigada et à leurs apprentis.
Les seules exceptions à la règle sont les gardiens des promesses, des artisans qui ont gagné la confiance des doneigada. Les gardiens sont rares. Leur fonction est de graver dans la pierre ce qui est trop important pour rester à l’état de mots : généralement, des serments.

Une des légendes majeures des Natifs raconte que des hommes sont déjà venus, voilà longtemps, de par-delà les mers. Ces hommes auraient mené une guerre sans merci aux Natifs, qui en désespoir de cause, se sont tournés vers le volcan au cœur de l’île. Celui-ci est alors entré en éruption ; en plus de la lave (nommée “sang brûlant de la terre” par les Natifs), d’immenses créatures ont déferlé sur les villes nouvelles : les premiers Nádaig (Gardiens). Les colons ont été repoussés jusqu’à la mer, et leurs cités réduites à l’état de ruines.

Depuis ces événements, les Natifs maintiennent un lien magique à leur île. Certains s’y lient lors d’un rituel sacré ; ils portent ensuite une marque sur leur visage, semblable à des racines ou à de l’écorce, et sont appelés on ol menawí, littéralement “celui qui est marqué”. Le Natif marqué devient ensuite voglendaig, puis doneigad ; c’est ce lien qui lui donne du contrôle sur la nature.
Les doneigada accomplissent régulièrement des rites apaisants au pied du volcan. Plus jamais la divinité de l’île ne doit être mise en colère, ou une nouvelle éruption pourrait bien se déclencher.
     

Géographie


Un grand volcan trône au centre de l’île et toute la partie nord du territoire est composée d’une chaîne montagneuse inaccessible. Au Sud, on retrouve des piémonts où sont nichés quelques villages natifs. Vers l’est s’étend un couvert forestier dense qui s’éclaircit à mesure que l’altitude décroît et vers l’ouest se forme une large zone humide marécageuse qui s’étend jusqu’à la mer. Des escarpements sont disséminés sur l’île entière, même dans les plaines que l’on retrouve sur le pourtour côtier. La végétation de l’île est luxuriante, son climat est très humide et bien qu’il soit tempéré, les hivers peuvent être rigoureux, et les températures estivales ne dépassent pas la vingtaine de degrés. Les précipitations abondantes permettent à des arbres immenses de s’épanouir, avec une supervision toute relative des Natifs qui ne déboisent que de façon strictement nécessaire.

Les marécages sont connus pour leur dangerosité. Toutes sortes d’insectes y pullulent, vecteurs de maladies. Les grottes dont l’île regorge sont aussi le nid de bêtes en tout genre. Elles témoignent de la richesse en ressources de Teer Fradee : le volcan a craché durant ses anciennes éruptions un basalte qui fait l’envie des mineurs du continent.

Aujourd’hui, le géant semble au repos. Visible de toute l’île, il rappelle son existence par les fumerolles que l’on trouve dans les marais ou l’éventuelle traînée de lave que l’on aperçoit dans le lointain.

Il est également intéressant de noter que des ruines d’origine indubitablement continentales parsèment encore ici et là le paysage… Mais aucune nation de Gacane n’a souvenir - officiellement - de ces événements.
     


À quoi ressemble un natif ?


Les Natifs se vêtent de vêtements en peau, en tissu, avec éventuellement des masques en os ou bois de cerf pour les guerriers ; le tout dépend de ce qui se trouve dans leur environnement. Certains rituels des doneigada demandent de porter des crânes d’animaux pour les honorer et les remercier de les nourrir et vêtir. Beaucoup de Natifs portent aussi des peintures faciales.
Leurs armes sont faites en pierre, parfois enduites de poison ou d’une impressionnante sève inflammable fabriquée par les artisans.
Quand ils sont on ol menawí (au pluriel : sin ol menawí), les Natifs ont des modifications physiques qui les distinguent des continentaux. On peut l’être de deux façons : soit un parent l’était, soit on a fait le rituel du lien soi-même. Les changements incluent par exemple une décoloration des cheveux vers le vert ou des racines, semblables à des cornes, qui poussent sur le crâne.

Pour une présentation formelle, on indique son nom suivi de “fils / fille de” avec le nom de sa mère, puis “fille de” et le nom de sa grand-mère ; on jure sur ses ancêtres pour promettre quelque chose d’important. Il est aussi bon de savoir que la parole d’un Mál engage tout son clan. En somme, le principe de serment est très important dans la culture native. Respecter sa parole et la traduire en actes concrets est si important qu’il n’est pas surprenant que les Natifs aient des difficultés à s’entendre avec les continentaux : ces derniers tiennent plus facilement de beaux discours qu’ils ne prouvent leur amitié et leur respect.

La façon dont les Natifs vivent les relations amoureuses est une autre illustration de cet aspect de leur culture : on appelle son compagnon ou sa compagne minundhanem, “qui partage mon esprit”. Quant aux amis, ils sont appelés carants, et devenir le carants d’un Mál revient à devenir l’allié de tout le village. L’importance qu’a la communauté a néanmoins son revers : une fois qu’on a choisi son minundhanem, briser son engagement est passible d’exil, et trahir son clan est puni de mort.

Les Natifs vivent une vie rythmée par les saisons ; ils comptent le temps en “cycles”. Leur société doit se préoccuper d’avoir assez de nourriture pour l’hiver, notamment, ce qui exige que chacun tienne son rôle et l’accomplisse du mieux possible pour le bien de son clan. Celui-ci forme une cellule unie mais exigeante. Certains Natifs n’adhèrent pas aux valeurs de leur clan de naissance. Ils ont la possibilité de le quitter et d’en intégrer un autre, mais c’est laisser derrière eux tout ce qu’ils connaissent.

Les Natifs ont quelques moments de réunion entre clans. Chaque année à Vígshádhír a lieu la Grande Chasse, une importante cérémonie sacrée qui vise à honorer la terre pour s’assurer qu’elle nourrisse le peuple en retour. Le meilleur des chasseurs parmi les villageois se déguise en andrig blanc et doit échapper aux autres chasseurs toute une nuit. S’il réussit, le présage est bon : la chasse sera fructueuse. Des carillons sont installés le long du parcours afin de tenir les (vraies) bêtes à distance.

D’autres rituels marquent l’existence des Natifs. Certains sont communs à tous les clans, comme la cérémonie au cours de laquelle on rend un mort à la terre, mais d’autres pratiques sont propres à chaque clan et ne se retrouvent nulle part ailleurs.
     

Les Clans


Vígnámrí se traduit par “Les os du roi”. Ce village est celui des Sísaíg cnámeis, le clan des souffleurs d'os ; ses artisans sont connus pour sculpter magnifiquement les os de baleine. La légende raconte que le premier Gardien serait mort non loin.

Vígnámrí a longtemps été l'un des villages les plus importants et respectés de l’île. Hélas, de nombreux enlèvements par le mythique peuple d’au-delà des mers l’ont affaibli ; le village y a gagné la réputation d'être maudit.

Cependant, depuis l'arrivée d'Ullan à la tête du clan, les choses semblent enfin changer. Ce dirigeant ambitieux a su tirer parti de l'arrivée des colons pour regagner un peu de la superbe que son village avait perdue. Les artisans étant la principale manne du clan, son Mál les encourage à aller commercer avec les continentaux, notamment Nouvelle-Sérène, qui est installée non loin.
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La Garde du Denier
« Ils sont partout, et pourtant on ne sait pas grand-chose sur eux. Je vais te dire : beaucoup de Gardes aiment l’or et le silence plus que l’honneur. »

—Murmures dans une taverne du Denier
 
La Garde du Denier est organisée comme une véritable armée. On retrouve ses régiments de mercenaires partout ; ils patrouillent dans les villes, combattent au front, protègent les particuliers suffisamment riches pour se payer leurs services. Car si la devise de la Garde parle d’honneur, ses pratiques tournent souvent autour du fait de s’enrichir.

La Garde ne dispose pas de sa propre faction. Pour jouer un Garde, placez votre personnage dans une des factions du continent.

     
Généralités


La Garde du Denier est une faction neutre présente partout sur Gacane. Bien que sa réputation ne soit pas immaculée, elle demeure incontournable pour des nations qui ont investi toutes leurs forces vives dans une guerre sans fin et n’ont plus les moyens de défendre leurs propres villes et dignitaires. Même la Congrégation, qui s’est pourtant bien gardée de s’impliquer dans les hostilités, a jugé plus judicieux d’employer la Garde que de créer sa propre milice.

Des gardes peuvent aussi être envoyés au front pour combattre contre Thélème ou l’Alliance. Cette tâche est cependant plus rare à cause d’évidents conflits d’intérêts : on ne peut faire se battre la Garde contre elle-même, leur contrat le stipule. On ne les envoie donc affronter que des combattants issus de la faction d’en face. Il est à noter que cette affectation peut être considérée comme une punition à cause de la rudesse du front.

Enfin, les gardes peuvent être employés par des particuliers désireux, par exemple, d’avoir une protection rapprochée ou de faire escorter un convoi. La Garde du Denier ne crache sur aucun contrat.

La Garde entretient divers commerces peu reluisants afin d’arrondir ses fins de mois ; ceux-ci peuvent aller du proxénétisme au racket en bonne et due forme. On prend néanmoins soin de rester discrets, et certaines autorités détournent pudiquement le regard.

Ce sont les employeurs de la Garde qui leur fournissent leurs armes. Quant aux soins dont peuvent bénéficier les mercenaires, un accord existe avec l’Alliance : cette dernière leur envoie des docteurs de l’académie d’Al Saad. En échange, les médecins ont le droit de disséquer les gardes morts et ne sont tenus de soigner que dans les zones alliées à leur faction. Cet accord a beaucoup aidé à améliorer les connaissances anatomiques des docteurs.

Un garde n’a d’allégeance qu’envers sa paie et ses supérieurs. Il ne répond qu’à eux et il peut être malvenu de poser des questions gênantes sur les activités parallèles de la Garde : comme le veut l’adage, “les affaires de la Garde sont bien gardées et ne concernent que la Garde”.

Il arrive que des gardes prennent le risque de vendre des armes ou des informations de sa faction cliente à une autre, ce qui prouve bien que leur loyauté est toute relative ; mais en cas d’échec, c’est la fusillade que les coupables encourent. La Garde a le pouvoir de juger les personnes qu’elle arrête, et a toute latitude pour faire passer en cour martiale les siens. Il n’est, toutefois, pas impossible d’échapper à une sentence difficile si on a assez de soutiens…

On peut s’engager dès ses dix-neuf ans dans la Garde, et peu importe son pays d’origine. Les gardes sont fréquemment de basse extraction et la majorité ne sait pas lire. Beaucoup tentent leur chance pour bénéficier d’un bon salaire, d’autres sont attirés par la promesse d’aventures ; le recrutement est toujours ouvert, et quelques gardes vont prospecter jusque dans les campagnes pour dénicher la perle rare. On estime que le lien entre une recrue et son recruteur est quasiment familial.

Si on fait partie de la Garde, on entendra un jour ou l’autre parler de Vendergarten. Ce petit territoire au centre de Gacane a longuement souffert des affrontements entre Thélème et l’Alliance du Pont. Sa jeunesse décimée par la guerre et la malichor s’est pour finir engagée en masse au sein de la Garde. L’organisation représentait la seule perspective d’avenir à la ronde, et aujourd’hui que Vendergarten a officiellement été rayé de la carte, c’est dans la Garde qu’on a encore le plus de chance de trouver de ses ressortissants en exil.

Une fois dans la Garde toutefois, l’entraînement n’est pas une sinécure. Des rumeurs circulent même parmi les plus gradés au sujet d’un “camp fantôme” dans lequel des recrues auraient été formées à l’aide d’une méthode si brutale qu’elle a fait des morts. Même si depuis le Commandeur a décidé de mettre fin à ce programme, il est la preuve des extrémités auxquelles il peut recourir pour faire de ses hommes des soldats parfaitement obéissants et efficaces.
     



À quoi ressemble un garde ?


La devise de la Garde est “Combattre avec honneur”. On attend d’un bon garde qu’il soit discipliné, valeureux et efficace.

La tenue d’un garde varie suivant son grade et son régiment.

-Le régiment bleu-azur, qui porte du bleu et argent, est assigné à la Congrégation.
-Le régiment vert-azur, qui porte du vert et argent, est assigné à l’Alliance du Pont.
-Le régiment rouge-azur, qui porte du rouge et or, est assigné à Thélème.
     

Hiérarchie


La Garde est divisée en régiments, eux-mêmes divisés en compagnies, elles-mêmes divisées en escadrons. Pour se présenter, un garde indique les éléments suivants dans cet ordre : grade, nom, régiment, compagnie.
Exemple : recrue première classe John, régiment bleu-azur, troisième compagnie.

La hiérarchie est la suivante, les grades allant croissant : recrue seconde classe / recrue première classe / sergent / caporal / lieutenant / quartier-maître (intendant) / lieutenant-major / capitaine / major / commandeur.

Les officiers ont des responsabilités diverses. Les lieutenants par exemple peuvent être assignés à l’entraînement (lieutenant-entraîneur), à l’instruction des nouveaux (lieutenant-instructeur), à l’enquête, à la surveillance d’un endroit… Il peut y avoir plusieurs officiers par compagnie, et ils n’ont pas forcément d’autorité sur les soldats qui ne sont pas de leur régiment.
     

Les tavernes du Denier


Dans toutes les grandes cités du continent et jusque sur Teer Fradee, on trouve une taverne du Denier. Ces établissements sont administrés par la Garde et fréquentés essentiellement par les marins et les soldats. Il n’est pas rare que des bagarres y éclatent ; les tavernes du Denier sont connues pour être souvent malfamées. Au rez-de-chaussée, on trouve un comptoir et des tables ; à l’étage, des chambres à louer. Mais pour découvrir les affaires plus louches - et lucratives - que gèrent les gardes, il faut descendre au sous-sol… lequel est réservé aux “habitués”. Comprendre : ceux qui ont payé leur accès.

Les “habitués” recherchent souvent un certain anonymat dans ce lieu idéal pour conclure toutes sortes d’affaires… ou veulent simplement pimenter leur existence le temps d’une soirée.

L’escalier menant au sous-sol donne en effet directement sur une salle dédiée au jeu de cartes, où l’on peut manger, boire et discuter tout en pariant des sommes déraisonnables. Une porte donne sur le bordel où sont employés des travailleurs et travailleuses du sexe. N’importe qui peut louer leurs services, qui n’ont rien d’illégal, auprès de l’officier de la Garde qui sert de proxénète ; les prostitués peuvent même être envoyés chez des particuliers.

Ce qui flirte davantage avec les limites du droit, ce sont les combats. L’arène du Denier est connue ; il arrive même qu’on y envoie des prisonniers pour qui l’enjeu du combat sera la liberté. N’importe qui peut combattre dans l’arène, mais on ne peut pas choisir d’adversaire de valeur sans avoir prouvé qu’on en est un soi-même. Attention toutefois : certains affrontements sont truqués, paraît-il…
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Les Nautes
« Un vrai Naute, ça a le mal de terre. »

—Capitaine Flavio
 
Les Nautes forment une communauté soudée qui se mêle peu aux autres factions, hormis pour conclure avec elles de juteux contrats. Qu'on se méfie de leurs coutumes ou qu'on jalouse leur mode de vie, force est de reconnaître que les Nautes sont indispensables : seuls ces fiers marins sont capables de faire voyager gens et biens par-delà les mers.

Cette faction n’est pas jouable.

     
Généralités


Les Nautes sont une faction indépendante, une guilde de marins dont les membres se disent “maîtres de la mer”. Eux seuls maîtrisent le voyage en haute-mer et tout le continent passe par leurs navires pour le commerce et le transport. On dit que seuls les Nautes maîtrisent la “magie de la mer” - une magie qui permet à leurs navires des traversées sûres et rapides. Leur emprise sur l’océan ne connaît pas de rivale.

La Guilde possède une île où seuls ses membres peuvent se rendre, loin du continent, épargnée autant par la guerre que par la malichor. Elle est très protectrice de ses secrets et de ses membres qui se voient traditionnellement les uns les autres comme une grande famille.

La loi de la mer stipule que tout enfant né sur un navire Naute appartient aux Nautes. Le nouveau Naute est alors appelé “mer-né”, qu’il soit de parents Nautes ou non.

Mais les Nautes recourent à d’autres moyens pour recruter.
Puisqu’ils ont virtuellement le monopole de la mer, ils peuvent imposer leurs conditions dans de nombreuses affaires. Dans le cas de certains contrats d’envergure exceptionnelle, des clients acceptent de vendre leurs enfants, à venir ou déjà nés, contre les services de la Guilde. Les particuliers ne sont pas les seuls à mener ce genre de transactions ; une nation entière peut y consentir. La Congrégation Marchande a ainsi déjà vendu des enfants appartenant à sa noblesse. Les Nautes recrutés de cette façon sont appelés “mer-donnés”.

Enfin, on peut s’engager à l’âge adulte ; mais ces recrues-là, également nommées “mer-données”, sont beaucoup plus rares.

Un mer-donné doit tout oublier de son passé. On lui attribue un nouveau nom, et il commence jeune à se former sur les bateaux, de la même façon que les mer-nés.

Les Nautes ont des infrastructures dans chaque port où ils officient. Les entrepôts sont leur domaine ; chacun est tenu par un maître de port qui s’évertue à ce qu’aucun trafic ne soit fait via les navires.

Les Nautes entretiennent une relation complexe avec Thélème. Celle-ci voit leur goût du secret d’un mauvais œil, puisque les Nautes refusent d’évoquer la magie dont ils font usage pour traverser les mers.  

Enfin, il est bon de noter que ne pas honorer un contrat avec les Nautes peut coûter cher à une nation, même si ce n’est qu’un sujet de celle-ci qui a fauté !
     



À quoi ressemble un Naute ?


Les Nautes sont reconnaissables aux tatouages qu’ils portent. Le premier qu’ils reçoivent, au menton, indique s’ils sont mer-nés ou mer donnés. Les suivants racontent les histoires qu’ils ont vécues en mer, les tempêtes qu’ils ont bravées, mais aussi leur rang hiérarchique.

Les Nautes se vêtent de cabans de marin, un uniforme qui permet de les distinguer aisément.
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Chapitre I : Le bûcher des ambitions

Le Chapitre 1 fait suite à un évent récapitulé ci-dessous. Le Chapitre 1 s'est clos avec l'arrivée de l'été sur Teer Fradee.
Dans cette époque de tourments et de tensions, chaque faction est tiraillée. Des voix discordantes s’élèvent et menacent de dominer celles des figures déjà bien établies. Dans toutes les factions, on trouve deux camps, entre indépendance et protection, exploration et repli.


Chronique mondaine datée du quatrième mois de l'année 1229


Ce post est un résumé du premier évent du forum. Le sujet est par ici.

La « fête de l’équinoxe » de Maeva d’Ortian a peut-être été le plus grand désastre que la Congrégation Marchande ait rencontré sur Teer Fradee – pire que la dernière fête de Monsieur de Vegni, pensez-donc.

Laissez-moi vous poser le décor : un sommet de la paix organisé par quatre grands dignitaires qui ont trainé dans leur sillage de pauvres badauds qui s’apprêtaient à assister à un bien pitoyable spectacle.

Maeva d’Ortian du côté de la Congrégation, Dame Darya dans l’Alliance, Frère Ariel représentait quant à lui Thélème et on m’a rapporté qu’un jeune homme du nom d’Odran faisait office d’officiel chez les Natifs. Ils avaient tous rassemblé des gens de quatre coins de l’île. Et pour quoi faire ?

Personne ne saura jamais vraiment quel était l’objectif d’Ortian. D’aucuns murmurent qu’elle espérait faire signer des traités de paix à ces gens en présence de témoins de chacune des factions mais qui peut dire à présent ?

Tout a commencé par une histoire d’amour. Intriguant, je sais. Une jeune sotte a aimé un jeune sot, ça n’aurait pas dérangé grand monde si l’une n’avait pas été une native et l’autre un missionnaire de la très Sainte Thélème, que la native n’avait pas décidé de se convertir pour faire bonne mesure. Leurs ébats ont contrarié la sœur de la native et elle n’a rien trouvé de mieux que de la zigouiller dans les bois en pleine fête. Paraît-il qu’il s’agissait d’un accident. Votre humble serviteur, dans sa magnanimité, accorde à la meurtrière le bénéfice du doute car il est impossible de déterminer si c’est bien elle a achevé la victime. Elle a certainement entamé le travail en la poussant contre un tronc dans toute sa fureur mais il y a eu d’autres contrevenants. Un homme du Pont du nom de Kamil, et un Natif, Cadell. Le premier a abandonné la victime dans les mains du second. Et le second, ce Cadell, c’est lui le grand vilain de l’histoire – car il en faut bien un.

Il s’est assuré d’utiliser le corps de la trépassée pour que toutes les factions se rejettent la faute de son décès. Ses manigances ont beau avoir été tirées au clair, le mal était fait. Il n’a pas fallu grand-chose pour que la tension fasse éclater des incidents ! Qui l’aurait cru ? Il ne suffit pas de parcourir des centaines de lieues en mer pour fuir notre nature ou notre passé.

La guerre n’a pas repris, autrement ce billet serait moins joyeux. Les hommes et les femmes présents à la fête ont pu s’entendre avec une relative harmonie sur le sort à réserver aux acteurs de cette sinistre affaire. A vrai dire, la parole penchait davantage pour les intérêts des Natifs. A se demander ce que contenait le vin qu’on a servi ce soir-là !

Elowen, tout d’abord, car c’est le nom de la femme qui a liquidé sa sœur. Cette dernière s'appelait Merryn. Son enterrement a fait jaser : Thélème voulait absolument y envoyer quelqu’un, et ils ont fini par avoir l’autorisation d’y dépêcher un seul de leur missionnaire, un illustre anonyme qui n’a rien à voir avec cette affaire. La cérémonie a été interrompue par l’amant de la victime, celui que j’ai qualifié de « jeune sot ». C’est à contrecœur qu’on l’a laissé entrer mais il n’a pu repartir avec le corps sa bien-aimée. Son comportement a été jugé héroïque par certains thélémites. Ne venait-il pas se battre pour l’âme de son amante ? D’autres ont trouvé cela idiot. Toujours est-il qu’il n’a pas reparu en public depuis. Elowen, elle, a été exilée. C’est apparemment la peine la plus lourde chez les Natifs si on escompte la mort.

Kamil, ensuite. Paraît-il qu’il aurait trouvé la victime agonisante après que sa sœur l’ait agressée et qu’il aurait tenté de l’aider… Simplement pour l’abandonner à son sort. Les Natifs ne le voulaient pas, Thélème en revanche désirait ardemment sa tête – ou peut-être comptaient-ils le mettre sur un bûcher, on ne sait jamais avec ces gens-là. Toujours est-il est qu’entre ceux qui insistaient pour que les Natifs jugent l’homme, les autres qui souhaitaient le voir remis à sa faction, l’Alliance et les Natifs sont finalement parvenus à un accord. Kamil est resté dans le sein de l’Alliance du Pont où il sera jugé avec les éléments disponibles et en échange l’Alliance ne prend aucune part dans la traque de Cadell. Cadell, le vilain ! Celui qui a probablement achevé la victime. Il est toujours en fuite sur l’île avec une complice. Difficile d’imaginer un Natif fuir par la voie des flots… Malheureusement, votre humble serviteur ne peut vous faire un tableau fidèle de sa personne, les sources sont très contradictoires.

Les Natifs veulent évidemment lui mettre la main dessus mais ils ne sont pas les seuls. Il se murmure que Thélème et la Congrégation Marchande partagent ce même dessein. L’Alliance n’est qu’un pion retiré dans un échiquier déjà bondé.


La Congrégation Marchande


Exposée à un afflux massif de colons qu’il faut loger et nourrir, Nouvelle-Sérène semble de plus en plus étroite et ses logements insalubres. Malgré la construction du quartier commerçant, c’est maintenant l’approvisionnement qui vient à faire défaut, tandis que les tempêtes d’hiver ont retardé plusieurs bateaux et ont carrément détourné un de son cap. Il a préféré retourner sur l’île des Nautes pour être mis en calle sèche.

La Gouverneuse lance donc la construction d’un chantier naval à Nouvelle-Sérène, ce qui ne change rien à la gronde générale. Voilà longtemps qu’on a plus connu de disette dans la Congrégation Marchande. Que cela arrive à Nouvelle-Sérène serait infamant pour la Congrégation, plus infamant encore que le revers que la faction a subi avec l’échec de la fête de Maeva d’Ortian pour conserver la paix sur l’île.

Maeva d’Ortian souhaite renforcer les liens avec les Natifs, et développer le commerce avec eux. Pas seulement eux mais toutes les factions sur Teer Fradee : continuer à se montrer indispensable, à leur offrir assistance et cadeaux. Patience, et diplomatie sont ses maîtres mots. Maeva a le soutien d’une partie de la noblesse.

Thaddeus Altieri souhaite au contraire garantir l’indépendance de la Congrégation. Il veut continuer l’expansion de Nouvelle-Sérène quitte à froisser ses voisins, notamment par des projets individuels : des parcelles où s’installeront des colons, où ils pourront former des entreprises et prospérer. Thaddeus a le soutien d’une partie de la population, notamment de la petite bourgeoisie.


L'Alliance du Pont


L’attitude graduellement belliqueuse des Natifs n’a échappé à personne à Hikmet. Les craintes y sont nombreuses, les citoyens du Pont ont conscience d’être la première cible des Natifs si ceux-ci venaient à se montrer carrément hostiles.

L’armée, et Darya, est en porte-à-faux vis-à-vis des évènements de la fête. L’implication de Kamil n’a pas ému la population d’Hikmet mais elle a fait l’objet de reproches de la part de dignitaires sur place : Darya aurait dû faire autrement, personne n’est d’accord sur comment. Autrement, c’est tout.

Darya a clamé qu’elle avait à cœur la protection du peuple d’Hikmet. Le ton a monté. Et, finalement, la femme a pressé le gouverneur Burhan pour qu’il demande le rapatriement des expéditions du Pont à l’intérieur des murs de la ville. Cela n’a fait que froisser davantage les savants et autres hauts-personnages du Pont, qui clament qu’on cherche à les « emmurer vivants » en leur demandant de s’abriter, et qu’on « freine le progrès sur l’île ».

Darya souhaite que la situation se calme. Elle ne veut pas engager de manœuvre hostile avec les Natifs ou Thélème. A son avis, l’Alliance a une bonne situation sur l’île, elle a la cité la plus aboutie. Elle voudrait faire ériger davantage de défenses et protéger ce que l’Alliance a acquis, ses habitations autant que ses exploitations agricoles. Darya a le soutien d’une partie de l’armée.

Javed souhaite au contraire poursuivre les efforts de recherche sur l’île, envoyer des équipes d’exploration, investir sur la découverte. La guerre ? Qu’importe, l’Alliance la connaît, elle ne doit pas se montrer lâche quand l’inconnu lui tend les bras. Javed a le soutien d’une partie des savants.  


Thélème


Après le meurtre d’une de ses convertis, San-Matheus est en deuil. La nouvelle a beaucoup ému les habitants de la ville. Durant la semaine qui a suivi la fête de l’équinoxe, les inquiétudes allaient bon train : qui était vulnérable au courroux de ces Natifs ? Quid des relations avec l’Alliance puisque Frère Ariel avait exigé la tête d’un de ses membres durant un sommet pour la paix ? Le front allait-il être porté jusqu’à Teer Fradee ?

Les inquiétudes de tout un chacun ont vite été distraites par une rumeur totalement folle : la Mère-Cardinale, dirigeante de San-Matheus, a reçu une nouvelle venue, membre d’un ordre mineur appelé la Confrérie de l’aube. Cette femme a fait preuve d’une prouesse jusqu’alors inconnue devant tout le gratin de San-Matheus. Elle a utilisé l’ombre, non dans un but offensif, mais pour faire léviter des objets à la charge graduellement plus lourde, chose encore réalisée de mémoire de thélémite par aucun mage.

Par la suite, la Mère-Cardinale a autorisé la Confrérie de l’Aube à demeurer à San-Matheus et sur Teer Fradee. Sa présence suscite agitation et controverses.

Judith souhaite arrêter les mouvements de conversion massifs sur l’île, se concentrer sur les populations de San-Matheus, son expansion et sa prospérité. La Confrérie amène également avec elle des idées qui font trembler certains ecclésiastiques en place. Judith dit pourtant vouloir réconcilier tous les ordres en un mouvement commun, pour le bien de la nation. Elle a le soutien d’une partie de la classe la plus démunie de la population et son franc-parler a intéressé des inquisiteurs même si aucun d’entre eux n’ose le dire publiquement.

Frère Ariel souhaite poursuivre de conversion de façon massive mais douce. Evincer l’inquisition si elle ne peut être raisonnée pour agir avec plus de retenue. Prêter assistance aux Natifs, notamment au village de Vigsoneigad. Intensifier les fouilles au sujet de cet « Eden » évoqué par Saint Matheus. Ariel a le soutien d’une partie des missionnaires. Certains inquisiteurs, qui ne l’apprécient guère, trouvent cependant sa vision préférable par défaut.


Les Natifs


La mort de Merryn a causé un grand malheur à beaucoup de clans sur l’île. Ses circonstances, particulièrement. Ce n’était pas la première fois qu’un Natif tombait sous les coups d’un autre, mais c’est la fourberie de l’attaque qui a ému. Si certains ont tenté de réaffirmer le rôle des renaigse dans l’affaire, beaucoup de Natifs retiennent cette impression d’inquiétante fracture, de plaie béante, entre eux et les autres. Si les clans n’ont jamais été particulièrement unis, c’est à présent au sein de mêmes clans, pire de même familles, qu’on se déchire.

Même parmi des Natifs aux idées très arrêtées contre les renaigse, les actions de Cadell ont dépassé une limite : ce genre de machinations n’emprunte pas aux valeurs que les Natifs respectent. D’autres, souvent très jeunes, murmurent son nom comme celui d’un héros. Il a fait ce qui était nécessaire, son honneur en soit damné.

Wenshaveye refuse de donner son soutien à un côté ou un autre et conserve une neutralité qui lui est parfois reprochée. Vigsoneigad est plein de discorde, divisé en trois. Une majorité ne sait que penser, mais deux minorités s’agitent. L’une se tourne vers les missionnaires pour apaiser ses doutes. L’autre questionne le Mál pour ne pas prendre des actions radicales contre les étrangers.

Vighulgsob est en majorité toujours très hostile aux renaígse. Vignamri est en majorité toujours très ouvert à leur présence.

Odran souhaite s’ouvrir aux étrangers, mais pas de n’importe quelle façon. Il faut que ce soit les Natifs qui agissent, au lieu de réagir. Il veut organiser ses propres fêtes, inviter les dignitaires lui-même. Leur montrer l’île, leur apprendre sur son peuple, et échanger avec eux. A ses yeux, c’est une opportunité pour prendre chez les étrangers ce qu’il y a à prendre, et laisse l’inutile.

Treasa souhaite au contraire s’éloigner des renaigse à tout prix. Les repousser dans leurs villes, puis plus loin encore. Limiter les contacts, ne pas leur adresser la parole : après tout ils n’ont découvert qu’une fraction de l’île, une fraction de ses villages. Il faut selon elle se retirer dans un endroit que les étrangers ne pourront pas atteindre, première étape pour se regrouper… et peut-être former un plan contre eux.





Dignitaires de Thélème
Frère Ariel
Soutenir Ariel
Ariel a longtemps été missionnaire à Peren dans la Congrégation Marchande et cela se sent à ses manières raffinées. Cultivé, rusé et politique dans l’âme, Ariel a fait de la conversion des Natifs un de ses objectifs principaux sur Teer Fradee. Il prône une façon de faire délicate et maligne : pourquoi ne pas se comporter en amis et vanter aux habitants de l’île les conforts de la vie thélémite ?
Ariel a également formulé auprès de la Mère-Cardinale le souhait que les expéditions pour retrouver la trace de Saint Matheus redoublent d’efforts. Le missionnaire cherche à exacerber la foi chez les fidèles. Il est une réponse traditionnelle mais modérée aux crises que traverse sa ville, et compte bien devenir incontournable.
Il a beaucoup de mépris pour Judith et son ordre qu’il qualifie de « mineur ». S’il a assisté à leurs offices et ne s’est montré que de miel à leur égard, personne n’ignore qu’il n’a qu’une envie : que la femme retourne sur le Continent sans tarder.
Judith
Soutenir Judith
Ancienne censeure de province, on connaît peu de choses de la vie de Judith avant son arrivée subite sur Teer Fradee. On la dit pleine d’humour, ou encore implacablement efficace.
Judith a mis son expérience et ses manières franches au service de son ordre. La Confrérie de l’Aube ne fait pas dans la dentelle : elle demande à ce que cessent les efforts de conversions. Viendront qui voudront ! En attendant, il faut se concentrer sur les habitants que San-Matheus compte déjà. Une posture isolationniste et égoïste, de l’avis d’Ariel, qui reproche à Judith de ne pas se préoccuper des âmes égarées.
Judith a commencé par simplement demander des investissements pour les infrastructures de la ville, mais aujourd’hui elle se permet de fustiger des pratiques et des organisations bien établies, même au sein du clergé. Elle annonce tout haut ce que tout le monde sait plus ou moins, ce qu’on essaie d’ignorer. Et le Lumineux sait que Judith est difficile à ignorer, surtout depuis son éclatante démonstration d’un tout nouveau sort. Ses disciples semblent se multiplier jour après jour. Ils sont bien plus brouillons qu’elle mais elle arrive à garder les rênes… pour le moment.
Dignitaires de la Congrégation
Maeva d'Ortian
Soutenir Maeva d'Ortian
Maeva est une magistrate issue d’une famille noble. Parfois sous-estimée à cause de son apparente bonhommie, elle est dotée d’un esprit retors et d’une mémoire prodigieuse. Après quelques revers de fortune, Maeva et son épouse se sont dirigées vers Teer Fradee, où l’aristocrate a la ferme intention de se rendre indispensable.
Maeva est une diplomate dans l’âme, rompue à l’art de la discussion et à celui de la paperasse. Elle prône les échanges commerciaux et formels avec toutes les factions, Natifs compris. A ses yeux, la Congrégation Marchande tire sa force de sa position centrale sur l’échiquier politique. Elle qualifie volontiers les manières de Thaddeus Altieri de sournoises et d’ignorantes. La magistrate se veut être un modèle traditionnel rassurant dans la tourmente ; elle met volontiers en avant ses liens avec la noblesse et ses partisans répètent que ses plans ont le mérite d’être échaffaudés à long terme.
Thaddeus Altieri
Soutenir Thaddeus Altieri
Thaddeus est connu pour son formidable esprit d’entreprise : entreprendre les autres, surtout. De copinage en solides partenariats, Thaddeus a beau n'être ni noble, ni ne détenir de fortune, il a sous lui, pour lui éviter toute chute, une formidable toile de contacts dont les Gardes ne sont pas des moindres. Personne ne sait exactement ce qu’il fait, et c’est peut-être le plus étrange. Quand les mauvaises langues parlent, elles disent de lui qu’il s’est fait sa place dans le monde à la fortune de ses relations, et qu’on lui a fait tant de confidences que c’est de secrets qu’il fait commerce.
Thaddeus s’est récemment mêlé de politique à Nouvelle-Sérène. Depuis son arrivée sur l’île, il virevoltait de soirées en fêtes sans faire de vagues car sa mère vient de Peren et ce n’est pas là une origine qui plaît beaucoup aux ressortissants de Sérène.
Comme il est de coutume dans la Congrégation, Thaddeus ne s’oppose à Maeva que de manière indirecte, mais personne ne doute de ses positions, notamment parce qu’il milite pour l’expansion rapide de la ville où Maeva prend garde de ne pas froisser les Natifs. Thaddeus ne leur est pas particulièrement hostile, mais il répète qu’il faut viser l’autonomie pour la Congrégation, et non la dépendance. Le long terme, c’est très bien, mais quid des populations qu’il faut nourrir et loger dès aujourd’hui ?
Dignitaires de l'Alliance
Darya
Soutenir Darya
Darya a fait carrière dans la branche logistique de l’armée du Pont. Elle prône auprès du Gouverneur de Hikmet une approche centrée sur le commerce. Darya est connue pour toujours défendre les intérêts économiques de sa patrie, et ce avec un certain sens de l’honneur.
C’est Darya qui, suite aux derniers conflits, a obtenu que toutes les expéditions scientifiques rentrent en ville ou acceptent de se débrouiller seules quant à leur protection. Son désir affiché est de protéger la population et de se tenir loin des problèmes qui agitent l’île. Si quelqu’un devait déclencher une guerre, et que Darya a son mot à dire, ce ne sera pas l’Alliance du Pont.
Cette décision ne fait pas l’affaire de beaucoup de savants qui s’estiment lésés et « sous le joug » de l’armée, mais déplait aussi à nombre de commerçants.
Darya refuse d’avoir une conversation avec Javed et ses partisans. On dit qu’elle considère ses revendications comme des ronds dans l’eau qui passeront bien vite. Jared et elle ont eu une brève confrontation où Darya l’a qualifié « d’immature », devant témoin, et a assuré qu’il ignorait le prix de la guerre pour vouloir se montrer si téméraire en des temps si instables.
D’aucuns disent que le jugement de Darya est obscurci par la peur pour la population civile d’Hikmet. D’autres lui sont justement reconnaissants et s’abritent dans son ombre, par peur de la façon dont la situation pourrait évoluer.
Javed
Soutenir Javed
Javed est un homme d’affaires qui s’est enrichi dans le commerce de la guerre. Arrivé depuis quelques temps sur l’île, il finance une partie des recherches de plusieurs savants. Extravagant, aventureux et téméraire, il n’a pas mis longtemps à faire parler de lui puisqu’il s’est insurgé contre la décision de rappeler toutes les expéditions en ville.
La grandeur de l’Alliance ne s’est pas bâtie en se montrant timoré, selon Javed. Darya cherche à étouffer toute possibilité de progrès sur l’île en enfermant la population à Hikmet. Et si guerre il y a avec Thélème, tant pis : ils gagneront ! Il soutient que les fonds d’Hikmet devraient servir à s’assurer que l’Alliance reste à la pointe du progrès.
Sa position sur la question des Natifs est très ambiguë, d’autant qu’il s’est fait le porte-parole de plusieurs savants qui ont des avis radicalement divergents sur le sujet. Il tente de rallier tous les hommes de sciences de Teer Fradee à sa bannière, ce qui a eu pour effet de donner un peu de courage à certains chercheurs sans renom. Leurs revendications se font de plus en plus diverses – un plus grand laboratoire, plus de transparence dans le financement des projets, moins de contrôle dans leur exécution…
Si ce n’était certainement pas les points que Javed a soulevés dans ses premières allocutions au bon peuple d’Hikmet il reprend chaque nouvelle polémique avec plus de passion que la précédente.
Dignitaires des natifs
Odran
Soutenir Odran
Pour le jeune Odran, être ambitieux une bonne chose, il devrait même y avoir plus de gens comme lui. Il éprouve du dédain pour ceux de son peuple qui tiennent à se replier sur eux-mêmes : les étrangers sont là, ils ne sont pas du tout décidés à partir, alors autant en tirer tout ce qu’on peut. C’est une évidence, et il soutient Ullan avec ferveur, convaincu que c’est avec son attitude que leur village retrouvera de sa superbe.
Odran a du bagout et est bien fait de sa personne. Il sait utiliser ces atouts pour négocier auprès des autres marchands, et n’a qu’une hâte : être invité dans une des grandes cités des étrangers. Là-bas, il en est sûr, il y a de la place pour ceux qui ont de la suite dans les idées. Lui-même n’en manque pas : il parle de présentations officielles auprès des gouverneurs étrangers, d’envoi de marchands dans les villes, d’invitations à découvrir des endroits méconnus de son île…
La position de Treasa l’exaspère. Il reconnaît sans difficulté que certains étrangers ne se comportent pas bien avec son peuple, mais il y voit une nécessité supplémentaire d’établir de bonnes relations pour qu’on ait davantage de considération pour eux. Il préfère néanmoins éviter de se confronter directement à la chasseresse… Du moins tant que sa protection et l’avenir de son village ne seront pas assurés par les puissants étrangers.
Treasa
Soutenir Treasa
Originaire du village de Vigsoneigad, Treasa est connue pour être une femme de peu de mots. Franche, déterminée et et méthodique, elle a longtemps mené une vie de chasseresse sans histoires. L’arrivée des étrangers a néanmoins tout changé. Désormais, si elle voyage tant sur toute l’île c’est pour récolter les récits de son peuple endeuillé, effrayé ou exaspéré. Le sentiment d’injustice de Treasa a grandi jusqu’à ce qu’elle décide de le transformer en actes.
Elle considère Odran avec un mélange de dédain et de colère. Soit, il est jeune, mais elle estime qu’il ne devrait pas accorder autant d’importance à des peuples qui regardent le sien de haut. Elle ne veut ni marchandises, ni nouveau dieu, ni médecins. Treasa n’envisage pas de dialoguer avec les envahisseurs ; elle estime que leur tendre la main ne fait que leur donner l’occasion de vous arracher le bras. Elle est prête à mener des embuscades sur des caravanes, à entraîner de nouveaux guerriers, à demander aux doneigada leur soutien. Dans ses discours, les Natifs ne sont pas une poignée de clans, mais un peuple qui, uni, pourrait faire de grandes choses.
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La mode vestimentaire
Toutes les références visuelles qui ont servi à bâtir cette annexe sont rassemblées sur un pinterest.


La Congrégation Marchande


La Congrégation aime les couleurs vives, en particulier le bleu qui fait partie de ses insignes. On apprécie quand on est fortuné suivre les saisons : on portera du vert au printemps et des teintes plus discrètes l’hiver. Cependant, on n’utilise et on ne mêle pas les couleurs n’importe comment, on en veut trois ou quatre différentes dans une même tenue et qui se complimentent les unes les autres. Les couleurs plus claires sont associées à la jeunesse, les couleurs plus franches sont associées à l’âge et au caractère. On apprécie les tissus à imprimés. La broderie est réservée aux classes populaires.
Des sous-vêtements plus modernes existent comme des caleçons mais l’outil le plus utilisé pour soutenir la poitrine demeure une forme de corset ou de maintient avec des baleines. Hommes et femmes portent des bas.
Les vêtements ne sont pas genrés. Les femmes peuvent porter aussi bien des robes que des vestes.
A cause de l'appartenance de Peren à la Congrégation et de ses liens avec Thélème, certains citoyens de la Congrégation peuvent être influencés par la mode thélémite.

La robe


La silhouette à la mode consiste en un cône inversé, c’est-à-dire qu’on aime à aplatir la poitrine et à ce que le torse s’évase plus on approche des hanches. La ligne de la taille est assez basse.
Dans la noblesse, on porte d’abord une chemise par-dessus ses sous-vêtements puis on enfile deux jupon, ou trois selon la saison. Les premiers jupons sont de simple coton, le dernier puisqu’il sera visible peut être agrémenté de motifs ou de ruban. Par la suite, on passe le corset ; son laçage demeure également visible. C’est un art en soit – la façon dont on noue ses lacets peut signifier diverses choses, de l’âge à la formalité de l’évènement auquel on se rend. La robe se passe comme un manteau, on l’enfile par derrière, et laisse ainsi le dernier jupon et le corset visibles sur le devant de la tenue. La robe peut être agrémentée en dentelle, notamment au niveau des manches et du décolleté. Les premières ne vont pas au-delà du coude. Quant au décolleté, il a tendance à être carré et à ne pas être timide.

Exemple:

Le costume


Par-dessus la chemise, on enfile une culotte, sorte de pantalon qui suit de très près la silhouette des jambes. Il est à la mode d’avoir l’air élancé et ainsi on porte de talonnettes pour rehausser sa silhouette. On enfile ensuite un justaucorps qu’on aime chargé de motifs. Il assure la structure du torse comme un corset. Par-dessus, on enfile une veste qui possède des poches et a une armature interne, des fils de métal qui lui permettent de conserver sa forme et de ne pas se froisser. Les manches sont assez proches du poignet et sont souvent très ornementées. On aime rehausser le col d’un nœud de dentelle qui est parfois agrémenté d’un camée qui représente les armoiries familiales.
Une robe ou un costume sont des objets précieux, même si on est riche on en possède peu. On peut les porter de multiples fois dans le mois tout en changeant des éléments moins couteux : le nombre, la couleur ou la texture des rubans, leur placement, l’éventuelle dentelle, la façon dont on voit ou non la chemise au niveau du décolleté, la façon de lacer, les bijoux…

Exemple:

Les classes populaires


Quand on porte une robe, on porte également chemise, puis jupons, puis on noue simplement son corset qui demeure visible pour soutenir le tout. S’il fait frisquet, on peut rajouter un châle sur ses épaules ou une petite veste. Quant aux pantalons, on a tendance à porter chemise, culottes puis une veste qui n’a pas le même maintien que celle des classes supérieures. Parfois, si on le peut, on porte également quelque chose autour du cou, un nœud de tissu plutôt que de dentelle, voire un justaucorps de tissu brun qui a moins de tenue que ceux des plus fortunés.

Exemple:


L'Alliance du Pont


Le vêtement dans l’Alliance du Pont est extrêmement divers. Cela s’explique par le fait que chaque province de l’Alliance était auparavant un pays indépendant avec sa propre culture. Cependant, dans une volonté d’uniformisation, les citoyens de l’Alliance du Pont qui travaillent pour l’Alliance ou voyagent à l’étranger ont tendance à adhérer à des codes vestimentaires communs même si certains détails peuvent trahir leur province d’origine (des couleurs, des façons de draper le vêtement, ou des motifs).

Dans l’Alliance on apprécie des couleurs. Le blanc est associé au deuil et le noir est peu porté. Il est difficile à teindre, il décolore vite face aux conditions météorologiques extrêmes de l’Alliance : de grandes chaleurs l’été alliées à de grands froids l’hiver dans les steppes. A cause de ce climat, on aime beaucoup les superpositions de couches d’habits amples, qui permettent l’été de protéger la peau contre le soleil tout en garantissant une aération interne de la tenue, et l’hiver, plus resserrés, de se prémunir du froid.
Les tenues de l’Alliance d’une classe sociale à l’autre sont assez similaires, ce qui dénote la richesse et le prestige tient à des détails. L’Alliance apprécie particulièrement les broderies qui sont un signe de luxe. Un kaftan de coton uni sera bien moins cher qu’un kaftan de soie, même si la forme des deux vêtements sera semblable.

Le kaftan


Par-dessus une chemise et un pantalon généralement en coton, on porte le kaftan qui est un vêtement semblable à une veste. Il s’enfile de la même façon et se boutonne sur le torse. Il va jusqu’aux chevilles. Il ressemble à une grande tunique. Il existe autant de kaftan que de tailleur ; certains ont des motifs de brocards, d’autres sont rehaussés de fourrure. Les boutons sont de bois, de nacre, parfois dans des formes fantasques. On porte généralement le kaftan en marquant sa taille par une ceinture de tissu ou de métal.
Le yelek est une variante plus courte qui s’arrête un peu au-dessus des genoux. Elle a tendance à être particulièrement portée l’été pour se prémunir de la chaleur et protéger ses bras et sa gorge, tout en étant plus légère qu’un kaftan.

Exemple:

Le cepken


Par-dessus une chemise, le cepken est une veste courte et droite qui s’arrête au niveau de la taille. Les plus riches croulent sous les broderies. Quand les cepken ont des manches, elles sont droites et longues. Le cepken est généralement accompagné d’un pantalon bouffant aux couleurs pas moins chamarrées. On a tendance à le sceller avec des bandelettes de tissu au niveau de la cheville avant d’arriver jusqu’au mocassin, de cette façon la poussière ne peut pas pénétrer sous le vêtement.

Exemple:

Couvre-chef


Si le plus connu est le turban, hommes et femmes de l’Alliance en portent de plusieurs sortes, des carrés, des pointus… Et même les turbans ne sont pas tous noués de la même façon. La façon de les draper dépend généralement de la province où on est né, parfois de la fonction qu’on occupe, parfois même d’une occasion particulière. Toute une symbolique que les étrangers doivent apprendre à lire dans l’homogénéité apparente de l’Alliance du Pont.

Exemple:
 


Thélème


Les thélémites préfèrent les tons noirs avec des notes de blanc et de rouge. S’ils doivent vraiment porter des motifs, ils feront référence aux astres ou rappelleront des formes florales un peu naïves.
Les teinturiers thélémites maîtrisent la teinture végétale et les teintes de noirs avec une virtuosité connue d’eux seuls. L’œil d’un thélémite moyen peut reconnaître plusieurs nuances de noir qui auraient l’air identiques aux yeux d’un étranger. Les plus intenses sont accessibles aux personnes ayant le plus de moyens, c’est ainsi une façon tacite de diviser entre les classes les plus aisées et les plus pauvres de la population même si, de l’extérieur, on dirait que les vêtements sont similaires voire identiques. Les coupes sont sobres, Thélème étant une terre baignée par le soleil on aime protéger son visage par des chapeaux à longs bords et ses épaules par des mantilles de dentelle ou des fraises pour les plus aisés. On va ainsi rarement tête nue en Thélème.
A cause de l'appartenance de Peren à la Congrégation et de ses liens avec Thélème, certains citoyens de Thélème peuvent être influencés par la mode de la Congrégation.

La robe


On enfile d’abord une chemise, puis on passe ses jupons. Ensuite vient le corset qui marque la taille. Il est noué sur les côtés ou par devant pour plus de praticité, notamment dans les classes les plus pauvres où on n’a pas de domestique pour aider à s’habiller.
Dans les classes populaires, on porte un vêtement qui s’enfile comme une veste et se noue par devant. On noue un tablier autour de ses jupons. On cherche à cacher au maximum le corset et la structure du corps, la silhouette cherche surtout une taille marquée.
Dans les classes plus aisées, on enfile la robe comme on enfilerait un manteau. Elle recouvre le jupon et le corset. Une pièce est parfois placée avant d’enfiler la robe pour donner l’effet que le jupon retombe comme un panier, élargissant les hanches. On enrichit sa toilette d’un châle, de dentelles au niveau des poignets ou du cou. On aime les manches longues et les décolletés bien dissimulés. Les manches ont tendance à être plus courtes dans les classes populaires puisqu’elles seraient gênantes pour les travaux manuels. Les jupons ont également tendance à être plus courts pour cette raison.

Exemple:
Exemple:

Le doublet


On enfile d’abord une chemise puis des chausses bouffantes. Par-dessus sa chemise, on porte une sorte de veste appelée doublet. Elle a des armatures rigides pour donner le dos bien droit et marquer un peu la taille. De la même façon que dans la robe, on aime qu’à partir des hanches le vêtement devienne plus ample, ainsi la culotte à Thélème est-elle bouffante et le doublet peut avoir tendance à s’évaser. On porte également des manches et des cols de dentelle quand on a l’argent pour s’en procurer. Autrement, on aime les cols droits qui enserrent le cou. Les plus aisés portent éventuellement des capes sur l’épaule qui sont, pour les dignitaires, brodés du symbole de Thélème et d’un rouge éclatant.
Les classes les moins aisées portent des vestes de coton ou de laine grossiers, et sont plutôt informes. Leur teinture noire tient moins bien et a tendance à tourner en un gris terne avec le temps. On les porte le col haut, droit et boutonné jusque sous la gorge, parfois la chemise retombe autour du col. Les manches longues sont longues. On porte des culottes bouffantes si on veut être à la mode mais généralement pas quand on doit effectuer des travaux manuels.

Exemple:


Les Natifs


Les Natifs ne pratiquent pas l’agriculture, aussi leurs vêtements sont-ils entièrement faits du produit de leurs chasses.

Ils apprécient les broderies en motifs géométriques, souvent des lignes qui traversent les vêtements et qui rappellent les talismans dont ils s’équipent parfois, des nœuds et des cordes qu’ils accrochent à leurs habits ou dans leurs villages. Les nœuds ont des significations et des symboliques différentes ; ils peuvent appeler la protection, porter chance, chasser le danger, ou d’autres choses encore.
Les vêtements des Natifs sont dans les teints bruns, gris, ocre, mais ils aiment les agrémenter de plumes colorées, de bois sculptés et de pierres. Ces pierres forment des protections quand ils les ajoutent sur les épaulières, leurs gants ou leurs bottes, mais ce sont également d’elles qu’on tire des bijoux. On aime les formes rondes, les sphères, les croissants, on aime poinçonner la pierre de petits points sur toute sa surface. L’île abonde d’obsidienne, de feldspath, de quartz, de rhyolite et d’olivine, et tout cela est utilisé par les Natifs pour décorer leurs tenues.

Exemple doneigad:

Le vêtement Natif est avant tout une superposition de couches. Le cuir peut être léger et souple, au contraire très solide, grâce à la grande variété d’animaux que chassent les Natifs. Ainsi, ils superposent des couches de ces peaux selon la saison. L’été, ils pourront par exemple se replier vers un cuir fin qui laisse respirer la peau, tout en y ajoutant une seconde ou une troisième couche pour la protection ou l’étanchéité. Aucun Natif ne s’habille que d’une couche de vêtements, cela donne toujours à leurs tenues un air de tuniques assez déstructurées. Ils privilégient avant tout l’étanchéité car d’un bout à l’autre de l’île, en toute saison, une variable demeure : il fait humide et il pleut beaucoup. Les Natifs sont passés maîtres dans le fait de calfeutrer leurs vêtements, ils utilisent la fourrure d’animaux naturellement imperméables et savent l’enrouler autour d’eux d’une façon adéquate pour marcher dans la boue, les marais et les flaques sans récolter de tiques ou de parasites des eaux croupies.

Exemple cueilleur:

Selon la façon dont ils utilisent différents cuirs pour différents usages, la fonction d’un Natif peut être devinée. Les doneigada ont un vêtement assez reconnaissable, et les guerriers utilisent un cuir très épais ce qui trahit leur besoin de protection. Mais malgré cela, pas deux tenues ne seront exactement pareilles. Cela est dû au fait que les vêtements doivent durer longtemps, ainsi on les reprise souvent et on les personnalise pour qu’ils suivent une personne tout au long de sa vie et servent ses besoins spécifiques. En outre, un Natif se fournira en général chez les artisans de son clan. Les Natifs faisant le même travail une vie entière, il est commun qu’un Natif passe ses jours à porter des habits confectionnés par la même main et puisqu’ils sont artisanaux, sans chaîne de production et sans attrait véritable pour une mode, le cuir, même s’il provient de la même bête, sortira différemment des mains d’un artisan du village de Wenshaveye que de celles d’un artisan du village de Vigsoneigad.

Exemple guerrier:

Les Natifs portent divers masques à l’occasion de cérémonies, de chasses, pour effrayer leurs ennemis. Ils s’appuient sur des crânes d’animaux, des branches de bois, et reproduisent la face de bêtes et de créatures. Les voglendaiga ont une coiffe qui les différencie du reste des Natifs.
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Le mode d'armement
On fera référence ici à l’estoc et à la taille, deux façons de manier une arme.
L’estoc est une technique qui vise à enfoncer les armures et les crânes, ce qui permet d’atteindre plus sûrement les organes vitaux, surtout si ceux-ci sont protégés. Les armes d’estoc sont lourdes et émoussées.
La taille est une technique qui vise à frapper avec le tranchant affuté d’une larme pour réaliser, généralement, de longues entailles.
Le livre Armes, de l'Antiquité à nos jours, a servi de base pour cette annexe qui reprend des citations exactes de l'ouvrage.


Armes à deux mains


Epées à deux mains


Utilisées pour tailler dans les unités ennemies de piquiers, les épées à deux mains sont des armes que l’on retrouve principalement sur les combattants au front, et sur certains membres de la Garde du Denier dans les villes.

Epée de parade (~3,5 kg, 1,6 m) : avec sa lame ondulée, l’épée de parade est très lourde et souvent très ornementée. Sa forme est impressionnante mais n’a pas d’effet sur son usage, et c’est d’ailleurs le but. L’épée de parade a une valeur ornementale et est souvent portée par les membres de la Garde du Denier lors d’évènements où ils doivent apparaître à leur avantage.

Epée à deux mains traditionnelle (~3 kg, 1,4 m) : Avec un oreillon (sorte de protubérance en métal située avant la garde) de parade, un seul tranchant aiguisé, l’épée à deux mains a un profil assez classique. Un seul de ses tranchants est aiguisé et sa pointe est émoussée, elle est contondante et non coupante. Cela sert à tailler les unités ennemies et à les disperser grâce à son impressionnante portée plutôt qu’à transpercer l’adversaire. Cette arme très lourde en comparaison d’une épée à une main est équilibrée par une poignée longue et fusée qui aide à faire contrepoids après avoir porté un coup.

Bâtarde (~2,4 kg, 1,2 m) : Plus courte et plus légère qu’une épée à deux mains, mais plus longue qu’une épée à une main, la lame fait à peine un mètre et permet davantage de versatilité au combat.

Armes d’hast


Utilisées sur le front ou lors de certaines parades, les armes d’hast sont souvent utilisées par des régiments spécialisés appelés « piquiers ».

Hallebarde (~55 cm) : Arme d’hast composée d’une lame de hache et d’une longue pointe allongée, la hallebarde est une arme d’infanterie classique. Si elle est très ornementée, elle peut être utilisée comme arme de cérémonie.

Bardiche (~80 cm) : La bardique possède un manche plus long que la hallebarde et se compose d’une lame, parfois en forme de hache, fixée au bout, parfois décorée.

Vouge (~48 cm) : Le vouge a une tête composée de divers piques et crochets, ce qui en fait une excellente arme de parade. Elle est cependant plus courte que la bardiche et la hallebarde.

Etoile du matin (~60 cm) : Simple et expéditive, l’étoile du matin se compose d’une tête de bois garnie de clous. Elle est peu coûteuse à fabriquer et est utilisée contre des ennemis dépourvus d’armure. On la retrouve souvent entre les mains de bandes de pillards ou de bandits.


Armes à une main


Arme d’infanterie à une main


Les armes à une main sont assez répandues autant dans l’armée que parmi les civiles, même si le degré de complexité de leur maniement différencie rapidement qui est un professionnel de qui se bat occasionnellement en duel.

Estramaçon à panier (~1,30 kg, 90 cm) : le panier est la forme de garde la plus populaire parmi les armes à une main. L’intérieur du panier est doublé de cuir, placer sa main dans le panier offre une excellente protection. Versatile, l’estramaçon a une larme à double tranchants qui permet la taille et l’estoc.

Rapière d’estoc (~1,25 kg, 1,25 m) : La rapière est plus longue que l’estramaçon mais ses bords sont contondants. Elle est entièrement destinée à la taille. Le pommeau, très lourd, peut faire office d’arme et assommer un opposant.

Talwar (1,05 kg, 95 cm) : Le talwar est une épée portée par les citoyens de l’Alliance du Pont. Cette dernière a popularisé les lames courbes permettent d’impressionnants coups de taille. Ce sont les armes les plus efficaces pour simultanément pénétrer et couper l’ennemi.

Rapière de taille (~1 kg, 1,35 m) : arme du gentilhomme, elle n’est pas très utile en situation de combat si l’opposant porte une armure mais elle est très prisée des membres de la Congrégation Marchande qui aiment se donner des airs d’aventuriers. La garde à la forme compliquée est souvent très décorée. Elle est utilisée dans des duels plus ou moins amicaux. Certains font carrément fabriquer des « épées de cour » (~50 kg, 99 cm) encore plus obsolètes que les rapières de duel mais dont toute la fonction, de la lame jusqu’au pommeau, est ornementale. L’épée de cour est généralement décorée des armoiries et des couleurs d’une famille.

Masse à ailettes (~1,60 kg, 65 cm) : Généralement dotées de sept ailettes et en acier, c’est une arme commune de la Garde du Denier. Là où l’épée est une arme de duel privilégiée dans les charges de cavalerie, une tactique de plus en plus éculée parce que le front est une guerre de position fixe, la masse permet d’enfoncer les crânes et les armures.

Marteau (~0,80 kg, 21 cm): Utilisée en mouvement de balancier, le marteau permet de défoncer une armure. Il est plus petit et pèse moins lourd qu’une masse. Sa tête est plate de face et pourvue d’un pic à l’arrière.

Tabar (~1,30 kg, 71 cm) : Originaire de l’Alliance du Pont, le tabar est une hache au bout duquel se trouve un compartiment débouchable dans lequel on peut cacher un couteau ou une dague. Le tranchant incurvé permet de concentrer le poids du coup en un point précis, un bon équilibre entre le tranchant d’une épée et le poids d’une masse.

Masse d’enfant (~0,22 kg, 35 cm) : Pesant dix fois moins qu’une masse normale, ces armes sont la preuve de la culture militaire dans l’Alliance du Pont. Elles sont destinées à de jeunes recrues pour l’entrainement.

Dagues


Arme de défense qui se manie en main gauche, ou s’utilise pour de la défense.

Stylet (~30 cm) : Arme de l’assassin par excellence, le stylet possède une lame à quatre côtés très longue et fine qui permet de pénétrer profondément la chair et même de passer entre les mailles d’une armure, une fois au contact.

Dague de main gauche (~40 cm) : La première fonction d’une dague est la défense. Les dagues de main gauche sont utilisées en complément d’une épée ou d’une rapière pour parer les coups ennemis. La garde est inclinée vers l’avant de la lame pour y coincer une arme.

Dague brise-lame (~50 cm) : La lame d’une dague brise-lame est en dents, semblable à un gros peigne. Sa fonction est de piéger une épée ennemie et, d’un tour de poignet, de la faire tomber de la main de son opposant.

Kard (~40 cm) : Dague de défense portée par les citoyens de l’Alliance du Pont, sa lame est en acier trempé et sert pour la parade. Sa forme, de sa lame à sa garde, est très épurée, ce qui est caractéristique des armes du Pont.


Armes à feu


Fusils


Les armes à feu ont séduit le continent entier mais leur fabrication et leur utilisation reste encore beaucoup entre les mains de l’Alliance du Pont qui possède les prototypes les plus avancés. Malheureusement, comme l’Alliance du Pont en produit des tonnes chaque mois et qu’une arme d’à peine cinq ans peut être obsolète, il est à présent assez aisé même quand on est un petit bandit d’être équipé d’une arme à feu d’une cinquantaine d’années toujours fonctionnelle pour peu qu’on en ait assez pris soin.

Les armes à feu n’ont pas fait complètement disparaître les arbalètes ; certains paysans, aventuriers et indépendants qui doivent voyager et se protéger les privilégient toujours pour leur coût moindre et leur simplicité d’utilisation.

Fusil à mèche (~4,70 kg pour les plus légers, 1,20 m) : Les armes à feu à mèches les plus abouties sont épurées, légères, et considérablement plus faciles à utiliser que celles plus âgées mais toutes les bourses ne peuvent pas se les offrir. Elles sont faciles d’utilisation mais longues à recharger, et pour cela les régiments de fusiliers doivent être impérativement couverts par l’infanterie. Les fusiliers sont reconnaissables au fait qu’ils portent des ceintures avec des gourdes en bois pleines de poudre.

Mousquet à silex (7 à 4 kg, ~1,17 m) : La platine à silex, nouveau mécanisme qui permet de déclenchement d’une arme à feu, est encore peu répandue ailleurs que dans l’Alliance. Une fois la détente pressée, le silex s’abat et permet l’étincelle qui allumera la poudre au lieu d’allumer manuellement cette dernière via une mèche. Dans le reste de Gacane on lui préfère le fusil à mèche, plus répandu, plus connu, et simple à utiliser, la mèche connaît moins de ratés que le silex qui échoue environ 1 coup sur 5. Le mousquet à silex a cependant une cadence de tir bien supérieure au fusil à mèche, cependant, ce qui assure la supériorité actuelle de l’Alliance sur le front.

Fusil à rouet (~3,8 kg, 90 cm) : Très ornementé et généralement utilisé pour la chasse, c’est une arme prisée des aristocrates.

Pistolets


Pistolet à rouet (~1,70 kg, 30 cm) : Petit, pourvu d’un mécanisme complexe et fragile, le pistolet à rouet est malgré tout très populaire car il est facile à dégainer d’une poche ou d’une sacoche.

Pistolet à silex (~1 kg, de 25 à 50 cm) : La platine à chenapan est une version moins sophistiquée de la platine à silex, qui a cependant permis l’essor des pistolets. Auparavant, ils étaient peu pratiques et on leur préférait les fusils. Encore à présent, le pistolet est une arme d’appoint, qu’on utilise généralement une fois, au contact. Il n’a pas la portée d’un fusil, ni sa stabilité. C’est une arme d’aventurier, à l’inverse des fusils qui sont des armes de soldat. Cela s’illustre jusque dans leur apparence, puisque le pistolet est souvent très ornementé alors que le fusil vise la sobriété et la ligne épurée.

Prototypes : Peu répandus si ce n’est dans l’armée du Pont, les fusils à plusieurs canons qui permettent de tirer simultanément plusieurs projectiles. On connaît également de rares armes à répétition.

Tromblon : Arme à feu qui se charge par le canon et peut tirer de multiples projectiles de toute nature (gros sel, cailloux, verre) le tromblon n’est pas une arme de grande précision et est souvent utilisée par des particuliers qui ont besoin de se défendre sans avoir un entraînement poussé.


Armes des Natifs


Arc : Les arcs des natifs sont souvent composites, c’est-à-dire qu’ils ne sont pas taillés dans une seule pièce de bois. Ce sont des pièces plus complexes qu’il n’y paraît, avec des couches de cornes collées les unes aux autres par-dessus une couche de bois. Aux extrémités, des tendons forment le dos de l’arc pour résister à la tension de la corde ce qui donnera encore plus de force au projectile. Ces arcs sont maniables en mouvement et s’utilisent grâce à une prise par le pouce qu’on glisse derrière la corde, au lieu de se servir de son majeur et de son index. L’empennage de la flèche et sa hampe sont confectionnés à partir de plumes et de roseaux choisis avec beaucoup d’attention. Chaque chasseur a ses astuces pour tailler la tête de ses flèches. Depuis l’arrivée des renaigse, certains Natifs cherchent de nouvelles façons de les rendre léthales, notamment contre les armures de la Garde du Denier.

Hache et masse : Aucune hache et aucune masse natives ne se ressemblent. Elles sont toutes faites d’un manche de bois et d’une tête en pierre, généralement de l’obsidienne, mais selon l’artisan ou le guerrier qui les a confectionnées elles peuvent avoir des ornements, des poids, des tailles très différents. Elles sont peu résistantes face aux armures des colons.

Epées : Les épées des Natifs sont taillées dans du silex très noir. Elles sont légèrement incurvées et n’ont pas de garde. Leur pommeau est ornementé, parfois fini par la serre d’un oiseau terrassé au combat ou par un morceau de bois gravé. La poignée est entourée de corde pour pouvoir être saisie sans se couper. Les Natifs ont l’habitude de répandre une sève sur leur lame qui permet d’enflammer leurs armes quand ils vont au combat.
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