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Sommaire
Si besoin, on verra
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1. Contexte
Introduction
« Dans les églises de Thélème, dans les laboratoires de l’Alliance, au marché de Sérène, ça ne parle que de cette île. A croire qu’elle promet la fin de la maladie et de la guerre. »
— Extrait d'une lettre anonyme
Le continent de Gacane est ravagé par la guerre depuis des décennies sans que l’on sache qui, de l’Alliance du Pont ou de Thélème, a lancé les hostilités en premier. La troisième faction du continent, la Congrégation Marchande, s’est lancée dans la course au progrès ; non pas pour la guerre, la Congrégation étant neutre, mais pour s’enrichir. Aussi a-t-on vu sur ses terres fleurir d’innombrables usines.
Entre les dégâts causés par les conflits armés et ceux causés par l’industrialisation, les espèces animales et végétales de Gacane dépérissent à vue d'œil, sans parler des phénomènes de désertification et d’inondation.
Comme si tous ces fléaux ne suffisaient pas, une terrible maladie appelée la malichor a fait son apparition. On ignore ses origines et la façon dont elle se répand ; tout ce qu’on sait, c’est que ceux qui l’attrapent finissent inévitablement par mourir.
A la fumée des fonderies se mêle maintenant celle des bûchers funéraires. Aucune faction ne parvient à endiguer la lente décrépitude du continent.
Une lueur d’espoir est néanmoins apparue : Teer Fradee. Une île découverte il y a une quinzaine d’années, et sur laquelle chaque faction s’est empressée de s’installer. Les ressources naturelles de Gacane, qui paraissaient jusqu’alors finies, bénéficient d’un répit car l’appétit des continentaux s’est tourné vers Teer Fradee, sa nature florissante et pleine d’opportunités encore à peine effleurées. L’exploration n’en est qu’à ses balbutiements, toujours retardée par une faune agressive et par les autochtones de l’île, que les continentaux ont nommé “Natifs”. Ces derniers savent que des hommes d'au-delà des mers sont déjà venus sur leur île et qu’ils n’ont apporté que des malheurs ; reste à espérer que ceux-là seront moins nocifs.
Les Gacaniens ignorent que Teer Fradee n’est pas une découverte si récente. Certains dirigeants de la Congrégation avaient conscience de son existence depuis des siècles et ont jalousement gardé le secret de l’emplacement de Teer Fradee aussi longtemps que possible.
A présent, il est trop tard pour enrayer la marche du monde. Des Gacaniens aux abois débarquent tous les jours dans les ports de l’île en quête d’une vie nouvelle, meilleure. Quant aux Natifs, partagés entre curiosité et méfiance, ils sont décidés à préserver leur mode de vie.
Entre les dégâts causés par les conflits armés et ceux causés par l’industrialisation, les espèces animales et végétales de Gacane dépérissent à vue d'œil, sans parler des phénomènes de désertification et d’inondation.
Comme si tous ces fléaux ne suffisaient pas, une terrible maladie appelée la malichor a fait son apparition. On ignore ses origines et la façon dont elle se répand ; tout ce qu’on sait, c’est que ceux qui l’attrapent finissent inévitablement par mourir.
A la fumée des fonderies se mêle maintenant celle des bûchers funéraires. Aucune faction ne parvient à endiguer la lente décrépitude du continent.
Une lueur d’espoir est néanmoins apparue : Teer Fradee. Une île découverte il y a une quinzaine d’années, et sur laquelle chaque faction s’est empressée de s’installer. Les ressources naturelles de Gacane, qui paraissaient jusqu’alors finies, bénéficient d’un répit car l’appétit des continentaux s’est tourné vers Teer Fradee, sa nature florissante et pleine d’opportunités encore à peine effleurées. L’exploration n’en est qu’à ses balbutiements, toujours retardée par une faune agressive et par les autochtones de l’île, que les continentaux ont nommé “Natifs”. Ces derniers savent que des hommes d'au-delà des mers sont déjà venus sur leur île et qu’ils n’ont apporté que des malheurs ; reste à espérer que ceux-là seront moins nocifs.
Les Gacaniens ignorent que Teer Fradee n’est pas une découverte si récente. Certains dirigeants de la Congrégation avaient conscience de son existence depuis des siècles et ont jalousement gardé le secret de l’emplacement de Teer Fradee aussi longtemps que possible.
A présent, il est trop tard pour enrayer la marche du monde. Des Gacaniens aux abois débarquent tous les jours dans les ports de l’île en quête d’une vie nouvelle, meilleure. Quant aux Natifs, partagés entre curiosité et méfiance, ils sont décidés à préserver leur mode de vie.
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2. La Congrégation Marchande
La Congrégation Marchande
« Tout le monde sera ton ami à Sérène du moment que ta bourse est pleine. Ne te laisse pas éblouir. Si les princes-marchands avaient une devise, ce serait “pas vu pas pris”. »
— Une mère à sa fille
La Congrégation est la seule faction neutre de Gacane, mais ce n’est pas par altruisme qu’elle évite de s’impliquer dans la guerre entre Thélème et l’Alliance. Les riches nobles de Sérène sont ravis de vendre des armes à leurs alliés, du moment que ceux-ci vont s’entretuer ailleurs. La charmante et ambitieuse Congrégation ne vise qu’une chose : le profit.
La Congrégation Marchande est inspirée des cultures française et italienne.
La Congrégation Marchande est inspirée des cultures française et italienne.
Généralités
Comparé à ceux des nations voisines, le territoire de la Congrégation Marchande semble dérisoire. Ça ne l’a pas empêché d’être pleinement exploité - on a perdu le compte des mines et usines ! - mais ce n’est pas sa taille qui fait de la Congrégation une nation influente. Ce sont deux armes bien différentes : le commerce et la neutralité.
La Congrégation Marchande est dirigée par un Conseil réunissant les Princes (les dirigeants) de chacune de ses cités-Etats. C’est actuellement le Prince d’Orsay, de la ville de Sérène, qui a le plus d’influence sur le Conseil ; autant dire qu’il dirige officieusement la Congrégation Marchande. A moins d’une grande erreur tactique de la part de la noblesse de Sérène ou d’un complot d’envergure de la part de ses rivaux, la suprématie de Sérène a de beaux jours devant elle.
Car des rivaux, il y en a. Chaque cité-Etat intrigue au Conseil pour gagner en importance et en influence, et la plus ambitieuse est la ville de Peren. Dirigée par la famille de Vespé, Peren a pour elle son statut de plus ancienne ville de la Congrégation, une forte alliance avec Thélème, et une belle réputation dans le monde des arts. Hélas, il lui manque l’accès direct à la mer dont jouit Sérène : une garantie de richesse via le commerce, une fois les Nautes installés. La redoutable famille de Vespé n’a pourtant pas renoncé à éclipser celle d’Orsay, et quand on sait à quel point ses membres sont versés dans le complot et les poisons, on est en droit de se montrer vigilant.
En attendant, Sérène demeure la capitale officieuse de la Congrégation Marchande. Elle est ouverte sur le monde entier, tant figurativement que littéralement : elle détient le plus vaste port de haute-mer du continent. Marchands, Nautes, artistes et curieux du monde entier arpentent ses rues.Tant que Thélème et l'Alliance respectent la neutralité et les lois de la Congrégation, les missionnaires, alchimistes et ambassadeurs seront bien accueillis.
Depuis le luxueux palais de Sérène gouverne le Prince d’Orsay ; là se trouve aussi la cour, composée de familles nobles dont la fortune repose sur les commerces.
Hélas, entre l’épidémie de malichor et la détérioration de ses liens avec les Nautes, le prestige et la population de la Congrégation ont grandement souffert. Elle espère retrouver un second souffle grâce à Teer Fradee, où elle s’est installée tout récemment, et chaque mois un navire part pour l’île sur laquelle reposent tous ses espoirs.
Géographie
Sérène est située sur l’estuaire de deux fleuves, ce qui explique son climat humide et venteux. Il fait souvent doux, voire franchement chaud l’été ; les habitants ont droit à de fortes pluies entre la fin de l’automne et le début de l’hiver.
Difficile de se représenter les plaines fertiles que la région comptait autrefois, tant elles sont à présent trouées de mines et parsemées de fonderies. Ces dernières semblent tourner jour et nuit, et la fumée qui en résulte obscurcit parfois le ciel.
Les rares bosquets forestiers encore préservés le sont pour le bon plaisir des nobles ; ils aiment y chasser les quelques espèces animales encore présentes.
À quoi ressemble un citoyen de la Congrégation ?
Comme toutes les factions, la Congrégation compte des membres de tous genres, ethnies et apparences possibles, sans discrimination aucune.
Dans cette société où le rang social est important, l’apparence n’est pas à négliger. On apprécie le bleu et l’or - couleurs de la faction - et, en matière de vêtements, la mode est aux pourpoints brodés, bottes hautes et cols élégants.
Que tout soit fait selon les règles importe aux membres de la Congrégation, dont les contrats ont permis la fortune, mais s’ils peuvent se glisser juridiquement entre les mailles du filet et s’en sortir pas vu pas pris, surtout si cela touche à leurs intérêts personnels, ils ne se priveront pas. L’esclavage est par exemple interdit, mais quelques riches marchands le pratiquent tout de même.
Réputée pour avoir les dents longues, la noblesse de la Congrégation Marchande n’est pas en reste dans les affaires. Certaines familles gèrent elles-mêmes leurs commerces et tiennent leurs boutiques en personne. Celles qui ont leur place à la cour du Prince d’Orsay se livrent à toutes sortes d’intrigues, parfois mortelles : on ne rechigne pas devant un empoisonnement ou un assassinat pour évincer un rival. L’important reste que la bavure ne soit pas publique, les sanctions pouvant être lourdes.
Les mariages sont bien souvent arrangés, et les enfants de la noblesse, en tant qu’héritiers, sont davantage entourés de professeurs que de tendresse.
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3. Thélème
Thélème
« Puisse le Lumineux détourner Thélème des ombres et la guider vers toujours plus de force et de sagesse. »
—Prière thélémite
La glorieuse nation de Thélème est guidée par sa foi. Que ce soit à la force de sa magie ou par la douceur de ses mots, le puissant clergé fait rayonner la parole de Saint Matheus dans le monde entier… Ou du moins est-ce là son ambition, car l’Alliance du Pont lui donne du fil à retordre.
Thélème est inspirée des cultures latine et espagnole.
Thélème est inspirée des cultures latine et espagnole.
Généralités
Thélème est une théocratie fondée par Saint Matheus, le prophète du dieu solaire appelé le Lumineux. Si Thélème connaît aujourd’hui les préceptes et voyages de Saint Matheus, c’est grâce à un de ses disciples qui a consciencieusement tout noté : Saint Lucius. Les textes sacrés sur lesquels se base le culte du Lumineux sont de sa main.
Thélème considère la magie avec révérence, car il s’agit aux yeux de son Église d’un don du Lumineux. Résultat : les hauts dignitaires du pays sont à la fois des guides religieux et de puissants mages. On intrigue consciencieusement pour saisir les positions d’influence au sein de l’Église à coup de soutiens et de garants.
La force de conversion de Thélème sont les missionnaires, un ordre autrefois mineur mais aujourd’hui influent qui fait beaucoup rimer rang ecclésiastique avec pouvoir politique. Leur but est de rallier de nouvelles populations à la foi thélémite ; on compte parmi eux des chercheurs, des théologiens, des ambassadeurs. Les missionnaires sont envoyés en nombre sur Teer Fradee.
Si les missionnaires sont la main tendue de Thélème, L’Ordo Luminis en est le poing. Fondé par un disciple de Saint Matheus, Saint Gregorius, il est composé d’inquisiteurs qui ont pour mission de combattre les démons, les hérétiques et de préserver l’âme des fidèles. L’Ordo Luminis est parfois critiqué pour sa façon implacable de mener sa mission à bien : il ne recule pas devant la torture et peut être employé par des particuliers pour traquer des contrevenants à la foi, en plus d’infiltrer des factions alliées de Thélème pour s’assurer de leur ferveur réelle. Les inquisiteurs voient parfois les autres courants religieux avec un certain mépris, jugeant que leur implication en politique les détourne de leur foi.
Thélème est toujours à l'affût de nouvelles terres sur lesquelles étendre son culte. Elle a tenté de convertir la Congrégation, en vain, et elle reporte actuellement son attention sur les Natifs de Teer Fradee. Quant aux pays de l’Alliance du Pont, Thélème considère qu’ils ne se contentent pas de refuser le Lumineux : ils le combattent. Ils sont ainsi considérés comme hérétiques : des personnes qui s’opposent au dogme, à ne pas confondre avec des païens ou des non-croyants qui sont simplement des âmes “naïves” encore non-converties au culte de la Lumière. Quiconque questionne le dogme est en danger de mort et le blasphème est sévèrement puni ; des censeurs interviennent avant chaque publication pour vérifier que le texte est en accord avec les valeurs de l’Eglise.
Géographie
Thélème possède sur sa côte un climat très proche de celui de Sérène, bien que ses étés soient beaucoup plus torrides quand on se déplace à l’intérieur des terres. Là, on croise des plaines aux arbres ras et à l’herbe pelée par l’implacable astre solaire ; en effet, Thélème bénéficie d’un temps d’ensoleillement parmi les plus hauts du continent. C’est dans cette partie centrale du pays que se trouve la capitale de Thélème, San-Aurelius.
En s’éloignant vers le Sud, les températures se font plus fraîches. Au lieu de pleuvoir par grosses mais courtes averses, la grisaille dure tout l’hiver. Cette partie du pays jouit de belles prairies, de forêts de feuillus, et ses paysages sont traversés par de nombreux cours d’eau qui ont laissé leur trace dans des reliefs percés de grottes avant de se jeter dans la mer toute proche.
Si cette région aurait pu être un grenier à blé pour Thélème, elle fait partie des dernières converties par les prêcheurs et se trouve tout près du front. Ces dernières années, ses champs ont été davantage retournés par les bottes des soldats que par le sillon des charrues.
À quoi ressemble un citoyen de Thélème ?
Comme toutes les factions, Thélème compte des membres de tous genres, ethnies et apparences possibles.
Vestimentairement, outre les pièces d’armures gravées de formes rappelant le soleil, symbole de Thélème, on apprécie les habits aux coupes sobres et aux tons sombres. Il est courant de ne croiser que des gens vêtus tout de noir ou de gris. Le rouge est la couleur officielle de Thélème et est fréquemment porté par les membres du clergé.
Les valeurs qui prévalent à Thélème sont la modération, la sagesse, le pardon et la force intérieure. On réprouve en revanche ce qui est considéré comme un péché : le mensonge, la trahison d’une promesse, et toutes formes d’excès et d’abus.
Il existe des couvents où on envoie les jeunes gens pour les former à leurs devoirs futurs dans les ordres ou simplement pour les éduquer - voire pour corriger leur comportement.
Sous une façade austère et pleine de retenue, les prêtres peuvent employer des moyens que leurs pairs condamneraient pour gagner en influence, comme des soirées de débauche. On dit pourtant qu’un bon prêtre doit être patient et sage, mais certains, à défaut de sagesse, savent être rusés. Manquer de respect à l’un d’eux peut être considéré comme du blasphème.
Les inquisiteurs, outre le symbole qu’ils portent (un soleil entouré de deux mains), se distinguent par un sens du devoir absolu et une certaine rudesse. Si certains trouvent l’inquisition trop absolue, ils prennent soin de n’exprimer leurs réserves qu’à demi-mot quand ils sont en public.
Le Lumineux est omniprésent dans la vie des thélémites qui ne jurent que par lui. On salue par exemple son prochain avec des formulations comme : “Que la Lumière vous guide”, “Puisse la Lumière vous bénir”, “Puisse la parole du Lumineux vous accompagner chaque jour” ou encore “Puissiez-vous toujours marcher dans la Lumière”.
San-Matheus
Nombre d’historiens pensent que Teer Fradee est l’île décrite dans les textes de Saint Lucius - une terre promise où Saint Matheus a achevé son pèlerinage et terminé sa vie. Aussi Thélème s’est-elle empressée de bâtir voilà une dizaine d’années, sur la côte ouest de l’île, la cité de San Matheus.
Thélème considère les Natifs comme, au mieux, des âmes naïves qui vénèrent bêtement les arbres et ont simplement besoin de guides ; et au pire, comme des sauvages qui adulent des démons.
Certains vont jusqu’à penser que Teer Fradee est un don du Lumineux pour Thélème et que Saint Matheus a converti tous les Natifs à l’époque de son passage sur l’île. La mission de conversion de Thélème en serait alors d’autant plus justifiée : elle ne font que ramener les Natifs vers la foi qu’ils n’auraient jamais dû abandonner.
Les intentions de Thélème envers les Natifs sont officiellement pacifiques car c’est dans ces conditions que les missionnaires comptent les rallier à leur foi. Cependant, certains inquisiteurs font un peu trop de zèle. S’il est donc en théorie sûr d’aller à San Matheus pour un Natif, en pratique mieux vaut ne pas y croiser d’inquisiteur dans un mauvais jour.
Les Natifs surnomment les missionnaires “embrume-esprits” et les inquisiteurs “soleils rouges” ou “soleils” tout court.
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4. L'Alliance du Pont
L'Alliance du Pont
« On parle tout le temps de la science dans l’Alliance du Pont, mais ce n’est pas ça qui unit toutes ces provinces. C’est une solide organisation bureaucratique. »
—Extrait d’un rapport d’espionnage thélémite
L'Alliance du Pont unit de nombreux pays dans un seul objectif : être plus forts ensemble. Deux cents ans après sa fondation, force est de reconnaître que l’objectif est atteint. L’Alliance regroupe aujourd’hui la moitié des nations du continent, qui entretiennent de solides liens commerciaux et culturels. La fierté de l’Alliance, toutefois, repose sur autre chose : son avance inégalée dans tous les domaines scientifiques. Et si le remède à la malichor échappe toujours à ses brillants savants, ces derniers se rattrapent en technologie de guerre dans l’espoir de l’emporter sur Thélème.
L'Alliance du Pont est inspirée des cultures arabe, turque et perse.
L'Alliance du Pont est inspirée des cultures arabe, turque et perse.
Généralités
L’Alliance est dirigée par un Conseil auquel siègent les dirigeants des nations Alliées. Depuis la capitale d’Al Saad, le Conseil nomme les gouverneurs qui administrent les provinces, orchestre l’effort de guerre, et s’assure que la faction va dans une seule et même direction : celle du progrès.
L’Alliance tient à une certaine bureaucratie protocolaire, ce qui explique le mille-feuille administratif présent dans chaque province afin qu’elles puissent avoir de l’autonomie tout en répondant aux ordres du Conseil.
L’Alliance est connue pour ses savants. Mathématiciens, herboristes, physiciens et chercheurs de toutes sortes font sa fierté. Parmi eux, les alchimistes en particulier, biologistes et docteurs qui sont renommés pour leurs prouesses sur le corps humain et leurs découvertes. L’inoculation, en particulier, qui a été mise au point voilà peu et permet d’immuniser un patient contre une affliction avant même qu’il ne la contracte.
Les Académies des grandes villes de l’Alliance, notamment celle très réputée d’Al Saad, forment les futurs savants. Si la discipline qu’ils choisissent ou la carrière qu’ils empruntent peuvent paraître anodines, il n’en est rien. La science est le pouvoir dans l’Alliance. Les grands chercheurs peuvent très bien être nommés ambassadeurs, voire gouverneurs. La science est si liée au gouvernement que remettre en question certaines grandes théories revient à froisser personnellement ceux qui en sont à l’origine. Il y a beaucoup d’auto-régulation dans ce que publient les chercheurs : ils ont conscience que dans une guerre il vaut mieux ne pas déstabiliser le pouvoir qui les protège, or ledit pouvoir se repose beaucoup sur le consensus scientifique. La science devient une affaire de propagande. Cela crée un cercle vicieux. Les publications qui peuvent ébranler le statu quo se trouvent étouffées, d’une façon ou d’une autre, et aucune nouvelle révolution scientifique ne semble vouloir pointer le bout de son nez, notamment dans les domaines qu’on ne trouve pas « essentiels » - autrement dit, tout ce qui n’a pas une application militaire.
Outre les gouverneurs, chaque province sur le continent possède une garnison supervisée par un chef des troupes. La conquête thélémite est insidieuse ; l’Alliance est bien plus directe dans ses intentions. Elle seule offre une protection face à l’inexorable conversion du continent, ce qui a poussé plusieurs nations à signer le traité pour l’intégrer. L’Alliance oppose aux mages de Thélème une armée disciplinée et bien équipée : les soldats sont munis de fusils, grenades et potions.
L’armée de l’Alliance est composée de volontaires et de conscrits. Chaque province en fournit tous les 5 ans. Selon le prestige de l’Académie, y entrer peut être coûteux ; mais devenir soldat, en revanche, ne demande pas d’engager de frais. Les soldats de l’Alliance ont donc tendance à être d’origine plus modeste que les scientifiques. Ce sont pourtant les deux grands corps d’influence du pays. L’armée a davantage l’aspect d’exécutants très organisés ; quant aux scientifiques, ils forment leur propre microcosme et ont tendance à détenir les postes clefs dans les administrations civiles.
L’Alliance a une unité de façade. Quand on se rend sur ses territoires, on peut constater la diversité des coutumes ou des vêtures, province par province. Mais toute nation qui rejoint le Pont doit apprendre la même langue, faire construire les mêmes bâtiments administratifs, respecter les mêmes fêtes… Ceux qui atteignent les plus hauts rangs dans son administration tentaculaires sont ceux qui s’assimilent le mieux.
L’Alliance a tenté d’intégrer la Congrégation Marchande dans ses rangs, sans succès. Son symbole est le lion, la couleur de son étendard est le vert.
Géographie
Ensemble éclectique de nations, l’Alliance possède des paysages variés. Al Saad, la capitale, se situe dans des steppes arides à la végétation rase, sur le bras d’un fleuve. S’il est réduit à un filet durant les mois chauds, ses crues sont impressionnantes l’hiver.
Toujours battue par un vent de terre chargé de poussière, l’architecture d’Al Saad s’est pliée aux étés implacables, avec des voilages et un ingénieux système de fontaines pour utiliser au mieux l’eau dont dispose la cité. C’est à celles-ci que l’on s’abreuve au lieu de puits.
Le reste du territoire de l’Alliance est tout en reliefs ; on y trouve une chaîne de montagnes dont les hauteurs sont couvertes de neiges éternelles, des plateaux comme celui où trône Al Saad, des plaines, où les conditions de vie sont moins rigoureuses, la chaleur sèche de l’été laisse la place à des hivers frais et de plus en plus pluvieux à mesure qu’on approche de la côte.
Cette dernière, qui servait jadis de lieu de villégiature pour les plus fortunés, est aujourd’hui trop près du front, et les belles demeures sont à l’abandon depuis longtemps.
À quoi ressemble un citoyen de l'Alliance du Pont ?
Comme toutes les factions, l’Alliance compte des membres de tous genres, ethnies et apparences possibles.
Vestimentairement, on porte des tissus colorés. On apprécie particulièrement les habits amples, les tuniques, notamment les kaftans, et il est fréquent d’arborer un turban. Les docteurs s’abritent derrière de curieux masques en pointe qui leur ont valu le surnom de “corbeaux”.
On prône le travail et l’efficacité comme valeurs maîtresses, et dans les académies plus que partout ailleurs. Sous un vernis confraternel, les rivalités y sont intenses, et les distractions, notamment sentimentales, ne sont pas bien vues. Et gare aux âmes sensibles, les méthodes des scientifiques de l’Alliance peuvent être extrêmes. S’exprimer publiquement contre ces pratiques revient à prendre un risque pour sa réputation et sa carrière : pour beaucoup, il ne faut reculer devant rien pour réussir à trouver un remède à la Malichor. Quitte à mener des expérimentations sur autre chose que des volontaires. Quitte à tuer. L’influence des scientifiques est partout, et quand elle est suffisamment grande, elle peut permettre d’ignorer les codes éthiques, de discréditer des collègues et même de tirer quelqu’un de prison. Mais gare à ne pas se brûler les ailes, une réputation ne fait pas tout, et nombre de chercheurs rêvent d’en supplanter d’autres. Si on s’embrigade dans trop de machinations politiques, on peut perdre son poste.
L’Alliance a un protocole expérimental très avancé. On connaît des terminologies comme principes actifs, effets secondaires, on étudie les étoiles dans des observatoires. Cependant, la science n’est pas gratuite. Une potion de soin a beau remédier à un mal de dents, un mal d’estomac ou même une plaie ouverte, celles de bonne qualité coûtent cher.
Hikmet
L’Alliance a été la première à poser le pied sur Teer Fradee, ce qui lui a permis de s’assurer une belle position sur l’île. Son port est bien protégé des vents et loin des récifs.
L’Alliance est certes toujours heureuse d’avoir l’occasion d’explorer un territoire inconnu, mais si elle consacre tant de moyens à la colonisation de l’île, c’est également pour trouver le remède à la malichor qu’elle promet depuis plusieurs années. Les équipes d’éclaireurs sont donc nombreuses à être envoyées toujours plus loin au cœur de l’île. Le gouverneur tente d’attirer la fine fleur des savants de l’Alliance, les meilleurs docteurs, alchimistes et ingénieurs, pour participer à l’effort de recherche.
L’Alliance considère les Natifs comme étant un peuple sauvage et grossier. Elle appelle les sin ol menawí “métamorphes”, et parle de leurs traditions comme de “superstitions”. Les Natifs ne sont pas autorisés à pénétrer dans Hikmet.
La cité est la plus développée de l’île et la plus gardée : pour y entrer, il faut passer par un avant-poste, décliner son identité et les raisons de sa venue. Pas étonnant quand on sait que l’Alliance est presque à couteaux tirés avec certains clans natifs et qu’elle capture des Nádaig pour les étudier.